Os elfos selvagens de Faerûn são uma raça de mente estreita e feroz, e como resultado é raro velos fora das florestas onde habitam. Em tempos passados, os elfos selvagens (Ou elfos verdes como são conhecidos) criaram grandes reinos nas floretas e formaram exércitos para proteger seus lares, porem com o passar o tempo, abandonaram os artifícios da civilização, convertendo-se em uma sub-raça furtiva. Os elfos selvagens estiveram sempre próximos da naureza, inclusive mais que outros elfos, porem esqueceram muitas das grandes artes e conhecimentos de seu povo, escolhendo o ciclo de sobrevivência ao lugar da arquitetura e o estudo.
quinta-feira, 24 de novembro de 2011
Sub Raça Élfica - Elfo Selvagem
Os elfos selvagens de Faerûn são uma raça de mente estreita e feroz, e como resultado é raro velos fora das florestas onde habitam. Em tempos passados, os elfos selvagens (Ou elfos verdes como são conhecidos) criaram grandes reinos nas floretas e formaram exércitos para proteger seus lares, porem com o passar o tempo, abandonaram os artifícios da civilização, convertendo-se em uma sub-raça furtiva. Os elfos selvagens estiveram sempre próximos da naureza, inclusive mais que outros elfos, porem esqueceram muitas das grandes artes e conhecimentos de seu povo, escolhendo o ciclo de sobrevivência ao lugar da arquitetura e o estudo.
quarta-feira, 9 de novembro de 2011
Talentos - Novos, Velhos ou Modificados
PORQUE MESMO QUE ALGO SEJA ABSURDO PODE FICAR MAIS!
Esse post será atualizado diversas vezes até que eu possa dividir os talentos por tipos.
-Aparar (combate): Você pode usar sua arma para conduzir ou bloquear ataques.
Pré-requisito: Destreza 17, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6.
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.
terça-feira, 1 de novembro de 2011
Classe básica - Rangers
Vastas áreas de Faerûn, são cobertas por florestas ancestrais e povoadas por criaturas fantásticas. Os rangers de Faerûn são os mestres desses espaços “vazios”, ao lado dos druidas, alguns bárbaros e clérigos de divindades como Silvanus ou Mielikki.
Diferente dos clérigos, druidas e paladinos, os rangers dos Reinos não precisam escolher uma divindade patrona até alcançarem o 4º nível e adquirir a habilidade de conjurar magas divinas (sem uma divindade patrona, eles serão incapazes de conjurar magas). Muitos rangers escolhem seu deus antes disso, mas outros veneram estilo de vida selvagem em vez de adorar um deus especifico. As preferências divinas dos rangers e dos druidas são similares, mas existem integrantes da classe com interesses exóticos (como caçar mortos-vivos) que escolhem patronos diferentes.
Os ranges bondosos do Norte geralmente agem em harmonia com grupos como os Harpistas, de fato, muitos desses se unem à organização. Entretanto, nem todos os rangers de Faerûn são bons, e locais como a floresta de Cormanthor e a floresta Alta são um campo de batalha os rangers bons procuram defender a floresta e seus habitantes dos rangers maus, adoradores de patronos que consideram natural infligir sofrimento aos demais seres vivos.
Os Rangers podem selecionar uma organização no lugar de um tipo de criatura como seu inimigo predileto. Por exemplo, um ranger bom poderia combater o Culto do Dragão; por sua vez os rangers negros Zhentarim muitas vezes preferem caçar os Harpistas. Esses personagens recebem os Bônus de inimigo predileto contra qualquer agente dessa organização, independente da espécie da criatura; esse bônus funciona exatamente como o modificador padrão de inimigo predileto, mas é considerado um bônus de moral e não se acumula com outros efeitos do mesmo tipo. Os modificadores se aplicam mesmo se o adversário pertencer a mesma raça do ranger e não for maligno.
Diferente dos clérigos, druidas e paladinos, os rangers dos Reinos não precisam escolher uma divindade patrona até alcançarem o 4º nível e adquirir a habilidade de conjurar magas divinas (sem uma divindade patrona, eles serão incapazes de conjurar magas). Muitos rangers escolhem seu deus antes disso, mas outros veneram estilo de vida selvagem em vez de adorar um deus especifico. As preferências divinas dos rangers e dos druidas são similares, mas existem integrantes da classe com interesses exóticos (como caçar mortos-vivos) que escolhem patronos diferentes.
Os ranges bondosos do Norte geralmente agem em harmonia com grupos como os Harpistas, de fato, muitos desses se unem à organização. Entretanto, nem todos os rangers de Faerûn são bons, e locais como a floresta de Cormanthor e a floresta Alta são um campo de batalha os rangers bons procuram defender a floresta e seus habitantes dos rangers maus, adoradores de patronos que consideram natural infligir sofrimento aos demais seres vivos.
Os Rangers podem selecionar uma organização no lugar de um tipo de criatura como seu inimigo predileto. Por exemplo, um ranger bom poderia combater o Culto do Dragão; por sua vez os rangers negros Zhentarim muitas vezes preferem caçar os Harpistas. Esses personagens recebem os Bônus de inimigo predileto contra qualquer agente dessa organização, independente da espécie da criatura; esse bônus funciona exatamente como o modificador padrão de inimigo predileto, mas é considerado um bônus de moral e não se acumula com outros efeitos do mesmo tipo. Os modificadores se aplicam mesmo se o adversário pertencer a mesma raça do ranger e não for maligno.
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