terça-feira, 1 de novembro de 2011

Classe básica - Rangers

Vastas áreas de Faerûn, são cobertas por florestas ancestrais e povoadas por criaturas fantásticas. Os rangers de Faerûn são os mestres desses espaços “vazios”, ao lado dos druidas, alguns bárbaros e clérigos de divindades como Silvanus ou Mielikki.

 Diferente dos clérigos, druidas e paladinos, os rangers dos Reinos não precisam escolher uma divindade patrona até alcançarem o 4º nível e adquirir a habilidade de conjurar magas divinas (sem uma divindade patrona, eles serão incapazes de conjurar magas). Muitos rangers escolhem seu deus antes disso, mas outros veneram estilo de vida selvagem em vez de adorar um deus especifico. As preferências divinas dos rangers e dos druidas são similares, mas existem integrantes da classe com interesses exóticos (como caçar mortos-vivos) que escolhem patronos diferentes.

 Os ranges bondosos do Norte geralmente agem em harmonia com grupos como os Harpistas, de fato, muitos desses se unem à organização. Entretanto, nem todos os rangers de Faerûn são bons, e locais como a floresta de Cormanthor e a floresta Alta são um campo de batalha os rangers bons procuram defender a floresta e seus habitantes dos rangers maus, adoradores de patronos que consideram natural infligir sofrimento aos demais seres vivos.
 Os Rangers podem selecionar uma organização no lugar de um tipo de criatura como seu inimigo predileto. Por exemplo, um ranger bom poderia combater o Culto do Dragão; por sua vez os rangers negros Zhentarim muitas vezes preferem caçar os Harpistas. Esses personagens recebem os Bônus de inimigo predileto contra qualquer agente dessa organização, independente da espécie da criatura; esse bônus funciona exatamente como o modificador padrão de inimigo predileto, mas é considerado um bônus de moral e não se acumula com outros efeitos do mesmo tipo. Os modificadores se aplicam mesmo se o adversário pertencer a mesma raça do ranger e não for maligno.



  • Características de classe:

-Tendência: Qualquer
-Dado de vida: d8
-Pontos de magia: 1 ( só passa a receber os pontos de magia a partir do nível 4)
-BBA: Bom
-Resistências:  Fortitude e Reflexos (boas)
-Habilidades: Força, Destreza e Sabedoria.
-Proficiências: Armas simples e comuns, armaduras leves e escudos (exceto o escudo de corpo)
-Pontos de perícia: 6+ modificador de inteligência.
-Perícias de classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Sab), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des).


  • Habilidades de classe:

1º nível:

-Inimigo Predileto (Ext): No 1° nível, um ranger escolhe um tipo de criatura dentre a lista de Inimigos Prediletos do Ranger. Devido ao seu minucioso estudo daquela espécie de inimigo e seu treinamento nas técnicas corretas para combatê-lo, o ranger recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência realizados contra essas criaturas. Da mesma forma, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra essas criaturas.

No 5° nível, e a cada cinco níveis subsequentes (10°, 15° e 20° nível), o ranger poderá escolher um novo inimigo predileto entre as espécies da tabela. Além disso, nesse mesmo intervalo, o bônus contra qualquer inimigo predileto (incluindo o tipo recém-adquirido, se o personagem desejar) aumenta em 2 pontos. Por exemplo, um ranger do 5° nível teria dois inimigos prediletos. Contra um deles, o ranger recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e nas jogadas de ataque e dano; contra a segunda espécie, ele recebe +2 de bônus nos mesmos testes. No 10° nível, ele terá 3 inimigos prediletos e receberá +2 de bônus adicional, que poderia ser designado para qualquer um dos seus inimigos prediletos. Portanto, seus bônus poderiam ser +4,+4,+2 ou +6,+2,+2. Se o ranger escolher humanóides ou extra-planares como inimigos prediletos, ele deverá selecionar um subtipo apropriado, conforme indicado na tabela. Quando uma determinada criatura estiver relacionada com mais de uma categoria de inimigo predileto (por exemplo, os diabos são extra-planares Malignos e extra-planares Leais), os bônus não se acumulam; ele simplesmente utiliza os modificadores mais elevados. Consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os tipos de criaturas.


-Rastrear: Um ranger recebe o talento Rastrear como um talento adicional.

-Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4: Perícias). O ranger faz um teste especial com 1d20 + nível de ranger + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.

Para usar a empatia com a natureza, o ranger e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo. Um ranger também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.


2º nível:

-Estilo de Combate (Ext): No 2° nível, um ranger deve selecionar um estilo de combate que definirá sua carreira: Arquearia , Bestearia, Combate com Duas Armas ou Combate com arma de duas mãos. Essa escolha afetará as características de classe do personagem, mas não restringirá de nenhuma maneira sua escolha de talentos ou habilidades especiais. O Ranger receberá as habilidades descritas mesmo que não atenda os pré-requisitos que elas possam exigir.

Arquearia – Concede ao ranger o talento: Tiro Preciso.
Bestearia – Concede ao ranger o talento: Rapidez de recarda.
Combate com duas armas – Concede ao ranger o talento: Combater com duas armas.
Combate com armas de duas mãos – concede ao ranger o talento: Ataque poderoso.

3º nível:

-Tolerância: No 3° nível, um ranger recebe Tolerância como um talento adicional.

-Terreno predileto (Ext): No 3 º nível, um ranger pode selecionar um tipo de terreno (Como: Florestas, Tundras, pântanos, geleiras, cavernas, cidades, desertos, montanhas, planícies, sub-aquático,savanas Etc) . O ranger ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa e Conhecimento (geografia), Ouvir,Observar, Furtividade, e testes de Sobrevivência quando ele está neste terreno. Um ranger pode opitar por caminhar (ou qualquer outro tipo de movimentação não brusca) através de seu terreno sem deixa trilha e não pode ser rastreado (embora ele poça deixar um rastro se assim o desejar).

 No 8 º nível ea cada cinco níveis subseqüentes, o ranger pode selecionar um terreno predileto adicional.
O ranger não pode selecionar o mesmo terreno predileto mais de uma vez, e os bônus de terrenos prediletos nunca se acumulam (não tente fazer tretas).

4º nível:

-Companheiro Animal (Ext): Um ranger de 4° nível adquire um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o ranger em suas aventuras conforme apropriado à sua espécie (por exemplo, uma criatura aquática não poderia se aventurar com um ranger no solo e não poderia ser escolhida por rangers terrestres sem muitas circunstâncias excepcionais). Na maioria dos casos, o companheiro animal atuará como montaria, sentinela, batedor ou animal de caça, mas raramente como um protetor. Essa habilidade é semelhante à habilidade homônima do druida, mas o nível efetivo de druida para o ranger equivale à metade do nível de ranger. Por exemplo, um companheiro animal de um ranger do 4° nível teria um nível equivalente de um companheiro animal de um druida de 2° nível. Um ranger pode escolher animais de uma lista alternativa, assim como o druida, entretanto seu nível efetivo de druida será metade do nível de ranger do personagem. Dessa forma, ele precisa alcançar o 8° nível de ranger para selecionar um companheiro animal de 4° nível. Se ele escolher esses animais, seu nível efetivo de druida será reduzido em 3 pontos, para o 1° nível. Similar ao druida, um ranger não será capaz de escolher um animal da lista alternativa que reduza seu nível efetivo de druida abaixo do 1° nível.

-Magias: A partir do 4° nível, um ranger adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas (o mesmo tipo de magias disponíveis para clérigos, druidas e paladinos), que estão relacionadas na lista de magias do ranger. Ele precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja a seguir). Para preparar e conjurar uma magia, um ranger deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 11 para magias de 1° nível, Sab 12 para magias de 2° nível e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do ranger. O ranger não tem acesso a nenhum domínio ou poderes concedidos, como os clérigos. Um ranger prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo, embora não consiga eliminar uma magia preparada e convertê-la em um efeito de curar. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do ranger, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária. Até o 3° nível, o ranger não terá nível de conjurador. A partir do 4° nível, seu nível de conjurador equivale à metade de seu nível de ranger. Um ranger avança nos ciclos de magia de maneira atrasada,  ele só atinge o segundo ciclo no 8º nível, 3º ciclo no 11º nível e o 4º ciclo no 14º nível.


6º nível:

-Estilo de combate aprimorado (Ext):

Arquearia: Concede ao ranger o talento: Tiro Multiplo.
Bestearia:  Concede ao ranger o talento: Tiro a queima roupa.
Combate com duas armas: Concede ao ranger o talento: Combater com duas armas aprimorado.
Combate com arma de duas mãos: Concede ao ranger a habilidade: Golpe Brutal.(leia em guerreiro)

7º nível:

-Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7° nível, o ranger consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

8º nível:

-Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 8° nível, um ranger consegue percorrer seu deslocamento normal quando estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez de -20) quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal enquanto rastreia.

9º nível:

-Evasão (Ext): Um ranger de 9° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ranger se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bolo de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ranger estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ranger indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

 10º nível:
-Estilo de combate avançado (Ext): 

Arquearia: Concede ao ranger o talento Tiro Longo.
Bestearia: Concede ao ranger a habilidade: Disparo Preciso.(leia em guerreiro)
Combate com duas armas: Concede ao ranger o talento: Bloqueio ambidestro.
Combate com arma de duas mãos: Concede ao ranger o talento:Trespassar Maior.

11º nível:


-Presa (Ext): No 11º nível, um ranger poderá, com uma ação padrão, denotar um alvo dentro da sua linha de visão como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, um ranger poderá escolher 10 nos seus testes de perícia Sobrevivência e pode mover-se em velocidade normal, sem penalidade. Em adição, ele receberá +2 de bônus de intuição nas rolagens de ataque feitas contra sua presa, e todas as ameaças de crítico recebem + 4 para serem confirmadas confirmadas.

Um ranger não pode ter mais que uma presa por vez e o tipo da criatura deve corresponder a um dos tipos dos seus inimigos favorecidos. Ele pode dispensar este efeito a qualquer momento como uma ação livre, mas ele não poderá selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o ranger notar provas que sua presa está morta, ele poderá selecionar uma nova presa em seguida esperando 1 hora.

 13º nível:

-Camuflagem (Ext): Um ranger de 13° nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno, mesmo se não houver cobertura ou esconderijo disponíveis.

 14º nível:
- Maestria em estilo de combate (ext):

Arquearia: Concede ao ranger o talento: Tiro rápido aprimorado.
Bestearia: Concede ao ranger a habilidade: Disparo preciso aprimorado (Leia em guerreiro).
Combate com duas armas: Concede ao ranger o talento: Combater com duas armas maior.
Combate com arma de duas mãos: Concede ao ranger a habilidade: Golpe brutal aprimorado (leia em guerreiro).

17º nível:

-Mimetismo (Ext): Um ranger de 17° nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se, mesmo se estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno.




                                Tabela de inimigos do ranger:

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