quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Talentos - Novos, Velhos ou Modificados


             PORQUE MESMO QUE ALGO SEJA ABSURDO PODE FICAR MAIS!

  Esse post será atualizado diversas vezes até que eu possa dividir os talentos por tipos.



-Aparar (combate): Você pode usar sua arma para conduzir ou bloquear ataques.
Pré-requisito: Destreza 17, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6.
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.






- Ataque Poderoso (Combate): O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.
Pré-requisito: For 13.
Benefício: Durante a ação de seu personagem, mas antes de realizar as jogadas de ataque, é possível subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e adicioná-lo a todas as jogadas de dano. Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque nem o dobro do seu modificador de força. As alterações no ataque e no dano continuam válidas até seu próximo turno, inclusive para ataques de oportunidade.
Especial: Quando estiver atacando com uma arma de duas mãos ou de uma única mão empunhada com as duas mãos, o valor adicionado ao dano será o dobro do valor subtraído da jogada de ataque. O bônus concedido por este talento não se aplica ao dano causado por armas leves (exceto para ataques desarmados e armas naturais), mas a penalidade se aplica normalmente (em geral, considera-se que uma
arma dupla é uma arma de uma única mão e outra leve. Elas podem ser usadas como armas de duas mãos caso o personagem ataque com apenas uma extremidade a cada rodada. Neste caso, elas são consideradas armas de duas mãos).
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Poderoso como um de seus talentos adicionais.


- Bloqueio (Combate): Você pode usar seu escudo para bloquear ataques.
Pré-requisito: Força 15, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Escudo, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6.
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar bloquear um ataque corpo-a-corpo que iria atingi-lo. Para isso o personagem ira fazer uma jogada de ataque com escudo. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque. O personagem só é capaz de usar essa habilidade enquanto estiver lutando na defensiva ou usando especialização em combate.


- Encontrão com escudo (Combate).
Na posição correta, o escudo pode ser usado para enviar levar inimigos para longe da batalha.
Pré-requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficiência com escudo, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.
Benefício: Qualquer atingir um adversário com seu ataque com escudo, você pode realizar uma jogada de encontrão como uma ação livre, usando sua jogada de ataque no lugar do teste resistido de força contra o inimigo. Esta manobra não provoca um ataque de oportunidade. Oponentes que não podem se mover para trás devido a uma parede ou outra superfície são derrubado depois de se moverem o máximo de distância possível. Você pode optar por mover-se com o seu alvo caso ainda possa realizar uma ação de movimento no turno.


-Cura pelas mãos adicional 
Você é capaz sua habilidade de cura pelas mãos mais vezes que as outras pessoas.
Beneficio: Você adiciona mais duas utilizações diárias de sua cura pelas mãos.
Especial: É possível selecionar esse talento múltiplas vezes e seus efeitos se acumulam.

- Defesa predileta
Sua astúcia é o seu escudo contra os ataques 
a suas inimigos.
Pré-requisito: característica de classe inimigo predileto.
Benefício: Escolha um de seus tipos de inimigo predileto. 
Você adiciona metade do seu bônus de inimigo predileto para testes resistidos e como bônus de esquiva na CA quando atacado por um inimigo predileto.
Especial: Você pode ganhar este feito várias vezes. seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você selecionar esse talento, ele se aplica a um
novo tipo de inimigo 
predileto.

- Executor (Combate)
Você está qualificado para causar medo em quem você agride.
Pré-requisito: Intimidar 1 graduação.
Benefício: Sempre que você lidar com o dano não-letal com arma branca ou desarmado, você pode fazer um teste de intimidar para desmoralizar o seu alvo como uma ação livre. Se você for bem sucedido, o alvo ficará abalada por um número de rodadas igual ao dano causado. Se o seu ataque foi um sucesso de crítico, seu alvo ficará assustado por 1 rodada caso tenha sucesso no cheque de intimidar, além de ser abalado por um número de rodadas igual a o dano causado.

- Golpe arcano (Combate)
Você é capaz de imbuir sua arma com uma fração de sua energia mágica.
Beneficio : Como uma ação rápida, você é capaz de imbuir sua arma com sua energia magica por uma rodada. Para isso você precisa consumir uma de suas magias magia (de Ciclo 1 ou superior). Durante uma rodada sua arma causará 1d4 pontos de dano de energia adicionais para cada Ciclo da magia consumida para gerar esse efeito.

- Foco elemental
Suas magias de um determinado elemento são mais difíceis de resistir.
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade,
ou fogo). Adicione +1 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência
contra magias que causam dano do tipo de energia que você selecionar.
Especial: Você pode ganhar este feito várias vezes. seus efeitos
não se acumulam. Cada vez que você selecionar esse talento, ele se aplica a um novo
tipo de energia.

-Foco em escudo (Combate)
Pré-Requisitos: Proficiência com qualquer escudo.
Seu personagem foi treinado de forma especial no combate com escudos.
Beneficio: Sempre que estiver usando escudos, você aumenta o bônus de CA concedido pelo escudo em + 1.


-Foco em escudo Maior (Combate)
Pré-requisitos: Foco em escodo, Proficiência com qualquer escudo, BBA +1, 8º nível de guerreiro.
Beneficio: Aumenta o bônus de CA concedido pelo seu escudo em +1. Esse Bônus se acumula com o do talento Foco em escudo.


-Passo justo
Você é capaz de fechar os afastamentos de seus inimigos.
Pré-requisito: BBA + 2, Mobilidade.
Benefício: Sempre que um inimigo adjacente a você usar um passo de ajuste para se distanciar de você, você é capaz de usar um passo de ajuste como uma ação imediata para se aproximar dele novamente. Se você utilizar essa habilidade, não será capaz de realizar um passo de ajuste no próximo turno, e sua ação de movimento será reduzida em 1,5 metros.


-Tiro a Queima Roupa (Combate)
Seus disparos a curta distancia aproveitam ao máximo a pressão inicial do tiro causando maiores danos a seus inimigos.
Pré-requisito: BBA +1, Destreza 15, Tiro certeiro.

Beneficio: Sempre que realizar um disparo contra um inimigo a menos de 3 metros, aumente a categoria de tamanho em 1 para calcular o dano de seu disparo Além disso re-role todos os 1 e 2 nos resultados dos de danos nos dados.

TALENTOS RACIAIS:


-Amplitude da Experiência
Embora ainda jovem para o seu tipo, você tem uma vida de conhecimento e estudo.
Pré-requisitos: Anão, elfo ou gnomo; 100 ou + anos de idade.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de conhecimentos e
Profissão, e pode fazer com os cheques de pericias não treinadas.

-infantil
Sua semelhança com uma criança humana tende a fazer os outros confiarem em você, talvez mais do que deveriam.
Pré-requisitos: Carisma 13, Halfling.
Benefício: Você pode escolher 10 em testes de Blefar para convencer outros que você está dizendo a verdade, desde que a sua história faça você parecer inocente. Você ganha um bônus de +2 em testes para disfarçar como uma criança humana, e ignorar as penalidades de seleção para disfarçar-se como uma raças e categoria de idade diferente.

-Precisão Élfica (Combate)
Sua visão afiada o faz realizar disparos com mais facilidade.
Pré-requisito: Elfo.
Benefício: Se você errar, devido à chance de falha de uma camuflagem ou efeito semelhante ao fazer um ataque à distância com um arco (incluindo arcos compostos), você pode refazer sua rolagem para superar a porcentagem de falha.

-Em combate
Você pode continuar lutando mesmo depois que você deveria estar morrendo.
Pré-requisitos: Constituição 14; anão, meio-orc, ou orc.
Benefício: Uma vez por dia, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição. você pode ativar este feito como uma ação imediata quando reduzido a 0 ou menos pontos de vida. Você pode usar esse talento para prevenir-se do efeito morrendo. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto. se  seu pontos de vida descerem abaixo de 0 devido à perda destes pontos vida temporários, você cai inconsciente e começara a morrer normalmente. 


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