segunda-feira, 1 de julho de 2013

Classe Básica - Oráculo

Embora os deuses trabalhem através de muitos agentes, talvez nenhum seja mais misterioso do que o oráculo. Estes receptáculos divinos recebem poder sem sua escolha, selecionados por providência para carregar poderes que, nem mesmo eles são capazes de compreender totalmente. Ao contrário de um clérigo, que chama a sua magia através da devoção a uma divindade, oráculos reúnem forças e poder de várias fontes, nomeadamente as divindades protetoras que apoiam seus ideais. Em vez de adorar uma única fonte, oráculos tendem a venerar todos os deuses que compartilham suas crenças. Enquanto alguns vêem os poderes do oráculo como um presente, outros os vêem como uma praga, mudando a vida do escolhido de maneiras imprevistas 

Função: Oráculos não costumam associar-se com qualquer uma igreja ou templo, preferindo vagar por conta própria, ou com um pequeno grupo de indivíduos de mentes parecidas. Oráculos costumam usar seus feitiços e revelações para aprofundar o seu conhecimento do seu mistério, seja ele através de luta e poderosas batalhas ou cuidando dos pobres e doentes.


Alinhamento: Qualquer um.
BBA: Médio
Testes de Resistência: Vontade Boa
Dados de Vida: D8
Pontos de magia: D6
Perícias de Classe: Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Cura (Sab), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (planos) (Int),Concentração(Sab), Conhecimento (religião) (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Identificar Magia (Int). Além disso, os oráculos recebem habilidades de classe adicionais, dependendo de seu mistério.
Pontos de pericial: 4 + modificador de Inteligência.
Proficiências: Oráculos são proficientes com todas as armas simples, armaduras leves, armaduras médias, e escudos (exceto escudos de corpo). Algumas revelações concedem proficiências adicionais.

Características de Classe:
 Magias: Um oráculo conjura magias divinas extraídas da listas de magias do clérigo. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhece, sem prepará-la antes do tempo. Para aprender ou conjurar uma magia, um oráculo deve ter um valor de Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra o feitiço de um oráculo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do oráculo.
Ao contrário de outros conjuradores divinos, a seleção de magias de um oráculo é extremamente limitada. Um oráculo começa o jogo sabendo quatro magias de nível 0 e duas magias de nível 1 de sua preferência. Em cada novo nível oráculo, ele ganha uma ou mais novas magias, como indicado na tabela abaixo. Ao contrário de magias por dia, o número de magias um oráculo sabe não é afetado por sua pontuação de carisma, os números são fixos.
 Além das magias adquiridas por níveis de oráculo, cada oráculo também adiciona as magias de curar ou infligir ferimentos. Essas magias são adicionadas assim que o oráculo é capaz de conjurá-las. Essa escolha é feita quando o oráculo ganha seu primeiro nível e não pode ser mudada.
Ao atingir o 4 º nível, e a cada nível de número par (6, 8, e assim por diante), um oráculo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ela já conhece. Como efeito, o oráculo perde a magia antiga, em troca de uma nova. O novo nível da magia deve ser o mesmo que a da magia a ser trocada. Um oráculo pode trocar apenas uma única magia, em qualquer nível determinado, e deve escolher se quer ou não trocar a magia ao mesmo tempo em que ele ganha novas magias conhecidas para o nível. Ele não pode trocar qualquer magia de curar ou infligir, nem pode trocar qualquer magia ganha de seu mistério.

 Ao contrário de um clérigo, um oráculo não precisa preparar suas magias antecipadamente. Ele pode conjurar qualquer magia que ele sabe a qualquer momento, supondo que ainda não tenha utilizado todos as suas magias diárias. Oráculos não precisam fornecer focos divinos para suas magias, como parte de seus componentes.
Mistério: Cada oráculo baseia-se em um mistério divino para conceder suas magias e poderes. Este mistério também concede perícias de classe adicionais e outras habilidades especiais. Este mistério pode representar uma devoção a um ideal, orações às divindades que apoiam o conceito, ou uma vocação natural para liderar uma causa. Por exemplo, um oráculo com o mistério das Ondas pode ter nascido no mar e encontrou uma vocação natural para adorar os deuses dos oceanos, rios e lagos, sejam eles benignos ou malévolos. Independentemente da sua origem, o mistério se manifesta num certo número de maneiras como os níveis de Oráculo. Um oráculo deve escolher um mistério ao assumir o seu primeiro nível de oráculo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada. No 2º nível, e a cada dois níveis depois desse, um oráculo aprende uma magia adicional derivada de seu mistério. Essas magias não podem ser trocadas em níveis superiores.

  1º Nível:


 Maldição do Oráculo (Ex): Cada oráculo é amaldiçoado, mas esta maldição vem com um benefício, bem como um obstáculo. Esta escolha é feita no 1 º nível, e uma vez feita, não pode ser mudada. A maldição do oráculo não pode ser removida ou dissipada sem a ajuda de uma divindade. A maldição de um oráculo é com base em seu nível de oráculo mais um para cada dois níveis de DV além dos de oráculo. Cada oráculo deve escolher uma das seguintes maldições.


Visão nublada: Seus olhos são obscurecidos, tornando-se difícil para você ver. Você não pode ver nada além de 9 metros, mas você pode ver como se você tivesse visão no escuro. No 5º nível, esta distância aumenta a 18 metros. No 10º nível, ganha Sentido Cego com alcance de 9 metros. No 15º nível, você ganha Percepção às Cegas com alcance de 4,5 metros.


Surdos: Você não pode ouvir e sofrer todas as penalidades habituais por ser surdo. Você joga todas as suas magias como se elas fossem modificadas pelo talento Magia Silenciosa. Isto não aumenta o seu nível ou tempo de conjuração. No 5º nível, você recebe um bônus de competência +3 em testes de Observar, e a penalidade por iniciativa de ser surdo é reduzida para -2. No 10º nível, você ganha faro e não sofre qualquer penalidade em testes de iniciativa devido a surdez. No 15º nível, você ganha sentido sísmico com alcance de 9 metros.

Assombrado: espíritos malévolos lhe seguem onde quer que você vá, causando acidentes menores e ocorrências estranhas (tais como brisas inesperadas, pequenos objetos se movendo por conta própria, e ruídos fracos). Pegar qualquer item guardado junto do seu equipamento requer uma ação padrão, a menos normalmente demore mais tempo. Qualquer item que cair, cairá a 3 metros de distância, em uma direção aleatória. Adicione mãos mágicas e som fantasma à sua lista de magias conhecidas. No 5º nível, adicione levitar e imagem menor à sua lista de magias conhecidas. No 10º nível, adicione telecinese em sua lista de magias conhecidas. No 15º nível, adicione inverter a gravidade de sua lista de magias conhecidas.


Manco: Uma de suas pernas é permanentemente ferida, reduzindo a sua velocidade em 3 metros, se a sua velocidade base de é de 9 metros ou mais. Se a sua velocidade base é inferior a 9 metros, sua velocidade é reduzida em 1,5 metros. Sua velocidade não é reduzida devido a sobrecarga. No 5º nível, você está imune à condição de fadiga (mas não exaustão). No 10º nível, o sua velocidade nunca é reduzida pela armadura. No 15º nível, você é imune à condição de náusea.


Definhando: seu corpo está lentamente apodrecendo. Você tem -4 de penalidade em testes de perícia baseada em Carisma, exceto para Intimidar. Você ganha um bônus +4 competência em testes feitos contra doenças. No 5º nível, você está imune à condição adoecido (mas não nauseado). No 10º nível, você ganha imunidade à doença. No 15º nível, você está imune à condição de náuseas.


Línguas: Em tempos de estresse ou desconforto, você fala em línguas. Escolha um dos seguintes idiomas: Abissal, Aquan, Auran, Celestial, Ígneo, Infernal, ou Terran. Sempre que você estiver em combate, você só pode falar e compreender o idioma selecionado. Isto não interfere na conjuração, mas se aplica a magias que são dependentes do idioma. Você ganha a linguagem selecionada como uma linguagem bônus. No 5º nível, escolha um idioma adicional para falar em combate e adicioná-lo à sua lista de idiomas conhecidos. No 10º nível, você pode entender qualquer língua falada, como se estivesse sob os efeitos de línguas, mesmo durante o combate. No 15º nível, você pode falar e entender qualquer idioma, mas seu discurso é ainda restrito durante o combate.

Revelação: No 1º nível, 3º nível, e a cada quatro níveis depois (7º, 11º, e assim por diante), um oráculo revela um novo segredo sobre seu mistério que concede seus poderes e habilidades. O oráculo deve selecionar uma revelação da lista de revelações disponíveis para o seu mistério. Se a revelação é escolhida em um nível mais tarde, o oráculo ganha todas as habilidades e bônus concedidos por essa revelação com base em seu nível atual. Salvo descrições contrárias, ativar o poder de uma revelação é uma ação padrão. No 20º nível, um oráculo aprende a revelação final sobre o seu mistério, a concessão de seus incríveis poderes e habilidades. A natureza desses bônus depende do mistério do oráculo.

Mistérios
Cada oráculo deve escolher entre os seguintes mistérios. Salvo descrições contrárias, a CD para testes contra essas revelações é igual a 10 + 1/2 nível do oráculo + o modificador de Carisma do oráculo.


Mistério da Natureza
Divindades:
Perícias de Classe: um oráculo com o mistério da natureza acrescenta Escalar, Conhecimento (natureza), Cavalgar, Sobrevivência e Natação em sua lista de perícias de classe.


Magias Bônus: Enfeitiçar Animal (2), Pele de Árvore (4), Falar com Plantas (6), Bosque do Descanso* (8), Despertar (10), Conto das Rochas (12), Destruição Rastejante (14), Forma Animal (16), Onda Mundial* (18).

Revelações: um oráculo com o mistério da natureza pode escolher entre qualquer uma dos seguintes revelações.

Montaria Vinculada (Sob): Você ganha o serviço de uma invulgarmente inteligente, forte e leal montaria. A criatura deve ser capaz de lhe carregar e apropriada como uma montaria. Um oráculo de tamanho Médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um oráculo pequeno pode selecionar um pônei ou um lobo, mas também pode selecionar um javali ou um cão se for pelo menos um personagem de 4º nível. Esta montaria funciona como um companheiro animal do druida, usando seu nível de oráculo como o seu nível efetivo de druida. Montarias Vinculadas têm uma pontuação de inteligência de pelo menos 6.

Toque de erosão (Sob): Como um ataque de toque, você pode infligir 1d6 pontos de dano por nível para objetos ou constructos. Se usado contra um objeto na posse de outra criatura, trate esse ataque como uma manobra de Separar. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez por dia para cada três níveis que você possui.

Amigo dos Animais (Ex): Adiciona todas as magias de “Invocar Aliados da Natureza” à sua lista de magias conhecidas. Você ainda deve selecionar essas magias usando sua cota de magias conhecidas. Animais dentro de 9 metros de você recebem um bônus em todos os testes de resistência igual a seu modificador de Carisma.

Drenar Vida (Sob): Você pode chamar a força vital dos corpos de inimigos e canalizá-la para si mesmo. Como uma ação padrão, você pode drenar a essência da vida a partir de uma vida de alvo dentro de 9 metros. O alvo sofre 1d6 pontos de dano para cada dois níveis que você possui (máximo 10d6). Você ganha pontos de vida temporários igual ao dano que você causa. Você não pode ganhar mais do que os atuais pontos de vida do alvo + valor de Constituição do alvo (que é o suficiente para matá-lo). Os pontos de vida temporários duram um número de horas igual ao seu modificador de Carisma. O alvo tem direito a um teste de Fortitude para reduzir pela metade o dano (e o valor temporário que você ganha). Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 7 º nível, mais uma vez adicional por dia para cada 4 níveis que você possui para além 7. Você deve ter pelo menos 7º nível antes de selecionar esta revelação.

Adivinhação Natural (Ext): Você pode ler as entranhas de animais ou humanóides recém mortos para obter um bônus de competência em um teste de resistência igual ao seu modificador de Carisma. Alternativamente, ao observar e interpretar o vôo das aves, você pode aplicar um bônus de competência de +10 em qualquer teste de perícia. Finalmente, olhando marcas na terra ou pedra, ou observar o comportamento da areia quando jogada ao vento, você ganha um bônus de competência de +4 em um teste de iniciativa. Estes bônus devem ser utilizados durante as próximas 24 horas e você deve declarar que você está usando o bônus antes do teste ser feito. Fazer uma adivinhação natural demora 10 minutos. Você pode usar adivinhações naturais (em qualquer combinação), uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de oráculo que você tiver.

Sussurros da Natureza (Ext): Você se tornou tão em sintonia com os sussurros do mundo natural, do coaxar das rãs ao gemido dos grandes pedregulhos, que o seu entorno constantemente o mantém sobrenaturalmente consciente do perigo. Você pode adicionar seu modificador de Carisma, em vez de sua Destreza, a sua Classe de Armadura. Qualquer condição que faria você perder o seu modificador de Destreza na CA faz você perder seu modificador de Carisma.

Falar com Animais (Ex): Escolha um tipo específico de animais (Águia, raposa, cão, e assim por diante). Você ganha a habilidade de conversar com esse tipo de animal como se estivesse sob os efeitos de falar com animais. Você ganha a habilidade de se comunicar com um tipo adicional de animal para cada 3 níveis de oráculo que você tiver.

Espírito da Natureza (Sob): Quando em um ambiente natural, sempre que você estiver com pontos de vida negativos, você automaticamente se estabilizar. No 5º nível, você ganha cura acelerada 1 por 1d4 rodadas sempre que seus pontos de vida são reduzidos a zero ou menos. No 10º nível, a habilidade funciona em qualquer lugar, mesmo na civilização ou reinos totalmente artificiais. No 15º nível, você ganha cura acelerada 2 por 1d4 rodadas, quando reduzidos a pontos de vida negativos.

Vínculo Transcendental (Sob): Você se torna tão em sintonia com o espírito comum compartilhado por todos os seres vivos que você pode usá-lo para se comunicar com aliados. Você pode se comunicar com seus aliados por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo como se estivesse usando ligação telepática. Você pode designar um número de criaturas como suas aliadas igual ao seu modificador de Carisma. A designação de uma criatura é uma ação padrão que requer um toque. No 10º nível, você pode usar este vínculo para lançar uma magia de toque em um aliado designado uma vez por dia.

Desfazer Artifice (SM): No nível 11, você ganha a habilidade de reduzir um item inanimado às suas partes componentes, essencialmente apagando a mão de artifícios e tornando o item em uma pilha de matérias-primas naturais. Este efeito funciona como a magia “metamorfosear qualquer objeto”, funcionando em objetos mágicos ou não. A duração é sempre permanente. Ao contrário “metamorfosear qualquer objeto”, ele não pode ser usado para imitar os efeitos de outros feitiços. Itens sujeitos a esta habilidade têm direito a um teste de Fortitude para anular o efeito. Itens mágicos recebem um bônus de circunstância neste teste igual a 1 para cada 5.000 PO do valor do item. Você pode usar desfazer artifício um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.


Revelação final: No 20º nível, você descobriu os segredos intrínsecos da própria vida, concedendo-lhe incrível controle sobre seu próprio corpo. Uma vez por dia, você pode cercar-se de um casulo orgânico como uma ação de rodada completa. Enquanto encerrado no casulo, você é considerado indefeso. Oito horas depois, você emerge tendo mudado seu tipo para vegetal, animal ou humanóide, ganhando características físicas superficiais, conforme o caso. Essa mudança não altera seus dados de vida, pontos de vida, testes de resistência, pontos de perícia, habilidades de classe, ou proficiências. Cada vez que a transformação é feita, você está limpo de todos os venenos ou doenças, são restaurados todos os seus pontos de vida, e cura todos os danos em habilidades.
Você deve selecionar um novo tipo cada vez que a transformação é feita.

Mistério dos Céus 

Divindades:
Perícias de Classe: um oráculo com o mistério dos Céus adiciona Conhecimento (arcano), Ouvir, Observar e sobrevivência em sua lista de perícias de classe.
Magias Bônus: leque cromático (2), padrão hipnótico (4),
luz do dia (6), padrão prismático (8), vôo prolongado (10),
corrente de relâmpagos (12), rajada prismática (14), Explosão Solar (16),
chuva de meteoros (18).

Revelações: um oráculo com o mistério dos céus pode escolher entre qualquer uma das seguintes revelações.

Exibição impressionante (Sob): Suas exposições fantasmagóricas modelam com precisão os mistérios do céu noturno, confundindo todos que os vêem. Cada criatura afetada por suas magias de ilusão (padrão) é tratada como se o número total de Dados de Vida dela fosse igual ao número de DVs dela  menos o seu modificador de Carisma (se positivo).

Manto de Muitas Estrelas (Sob): Você conjura um manto de esplendor estrelado que lhe concede um bônus de +4 armadura. No 7º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse bônus aumenta em 2. No 13º nível, esta armadura lhe concede RD 5/cortante. Você pode usar este manto 1 hora por dia por nível de oráculo. A duração não precisa ser consecutiva, pode ser gasta em incrementos de 1 hora.

Habitante da Escuridão (SM): Uma vez por dia, você lança sua psiqué no vazio do espaço para atrair a atenção de um terrível ser de outro mundo. O habitante da escuridão se comporta de todas as formas como o assassino fantasmagórico. No 17º nível, o habitante da escuridão pode ser percebida por mais de uma criatura, como se você tivesse lançado Encarnação Fantasmagórica. Você deve ser pelo menos 11º nível para escolher esta revelação.

Estrela Guia (Sob): Sempre que você puder ver o céu aberto na noite, você pode determinar a sua localização exata. Quando o céu da noite é visível para você, você também pode adicionar seu modificador de Carisma além do modificador de Sabedoria em todos os testes baseados em Sabedoria. Além disso, uma vez por noite, enquanto ao ar livre, você pode lançar uma magia como se fosse modificada pelo talento Potencializar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa, ou Magia Persistente sem aumentar o tempo de conjuração da magia ou seu nível.

Vácuo interestelar (Sob): Você invoca as profundezas geladas do espaço para trazer um frio terrível para seus inimigos. Como uma ação padrão, um alvo dentro de 9 metros está envolto no vácuo e toma 1d6 pontos de dano de frio por nível. Um teste bem sucedido de Fortitude diminui o dano pela metade. No 10º nível, o vácuo interestelar é tão extremo que os inimigos que não conseguem passar em seu teste de resistência ficam fadigados. No 15º nível, criaturas que não passam no teste ficam exaustas e atordoadas por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional 10º nível.

Sedução dos Paraísos (Sob): A conexão com o céu acima é tão forte que seus pés mal tocam o chão. No 1º nível, você não deixar rastros. No 5º nível, você pode pairar até 6 centímetros acima do solo ou até mesmo acima de superfícies líquidas, como a magia levitação. No 10º nível, você ganha a habilidade de voar, como a magia, em um número de minutos por dia igual ao seu nível de oráculo. Esta duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasto em incrementos de 1 minuto.

Manto de Luz da Lua (Su): Sua compreensão inata da Lua torna você imune a licantropia. Além disso, você pode interromper a conexão de um licantropo com a lua com um ataque de toque bem sucedido. Esta ação
força automaticamente o lobisomem a voltar para  sua forma humanóide, a qual ele deve permanecer por um número de rodadas igual ao seu nível de oráculo. Ao alcançar o 5º nível, você pode usar essa habilidade para forçar os outros a entrarem em fúria, como a magia. Usar essa habilidade é um ataque de toque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5º nível, mais uma vez adicional por dia para cada 5 níveis acima de 5.

Ponte do Luar (Sob): Você convoca uma ponte de luar cintilante. A extensão de 3 metros de largura toca o solo em um ponto adjacente a sua posição. Deste ponto, pode se estender em qualquer direção por 3 metros por
nível de oráculo. O caminho persiste até você cruzar a ponte ou 24 horas, o que for menor. Você pode convocar uma ponte do luar um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma. Se a ponte for atacada, trate-a como uma Muralha de Energia.

Torrente de Estrelas Cadentes (Ext): Como uma ação padrão, você pode lançar uma bola de energia que explode em um estouro de 1,5 metros de raio e causa 1d4 pontos de dano de fogo por nível. Um sucesso em um teste de Reflexos diminui o dano a metade. Esse ataque tem um alcance de 18 metros. Você pode disparar uma bola explosiva por dia, mais uma bola adicional por dia no 5º nível e uma para cada 5 níveis subseqüentes. Pode disparar mais de uma esfera de cada vez, mas criaturas pegas dentro de mais de uma explosão simultânea só toma dano uma vez.

Mapeamento Estelar (Ex): Suas anotações contêm um modelo de trabalho do céu noturno expressos em rabiscos artísticos e fórmulas matemáticas arcanas. Uma vez por dia, você pode gastar 10 minutos contemplando o seu mapa das estrelas para ganhar o benefício da magia Comunhão. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar esta revelação.

Revelação final: Após atingir 20º nível, o seu relacionamento com os céus lhe concede perfeita harmonia com o universo. Você recebe um bônus em todos os testes de resistência igual ao seu modificador de Carisma. Você automaticamente se estabiliza, se você estiver abaixo de 0 pontos de vida, é imune a efeitos de medo e confirma automaticamente todos os acertos críticos. Quando morre, você renasce três dias mais tarde, na forma de uma criança estrela, que amadurece ao longo de sete dias (trate como a magia Reencarnação).


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