Para os realmente exemplares, a habilidade marcial transcende o campo de batalha – este é um estilo de vida, uma doutrina, um estado da mente. Estes artistas-guerreiros buscam métodos de batalha além de espadas e escudos, encontrando dentro de si mesmos armas tão capazes de dilacerar ou matar quanto qualquer lâmina.
Estes monges (assim chamados por aderirem a filosofias antigas e disciplinas marciais rígidas) elevam seus corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas inclinados para a batalha a lutadores autodidatas. Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade para resistir a este caminho descobrem dentro de si mesmos não, aquilo que eles são, mas o que eles estão destinados a ser.
Monges são especialistas em sobreviver aos mais assustadores perigos, acertando onde menos se espera e se beneficiando das vulnerabilidades do inimigo. Rápidos e habilidosos em combate, monges podem se movimentar em qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando os aliados quando eles mais precisam.
Um monge costuma treinar em um monastério. A maioria foi enviada ao monastério ainda criança, depois da morte de seus pais, quando estes não tinham como alimentá-los ou como recompensa de uma família por algum serviço concedido pela organização.
A vida no monastério é muito disciplinada; quando o monge o abandona, ele não terá um vínculo profundo com sua antiga família ou vilarejo. Nas grandes cidades, os mestres monásticos criaram escolas para ensinar sua arte aos interessados e dignos. Os monges destas academias costumam encarar com desprezo seus primos dos monastérios rurais. Um monge pode ter um vínculo profundo com seu monastério ou escola, com o mestre que o ensinou, com a tradição que lhe concedeu seu treinamento ou com todas essas coisas. Alguns monges, no entanto, não sentem afeto por nada além de seu caminho para o desenvolvimento pessoal. Os monges reconhecem uns aos outros como um grupo seleto, separado do resto da população. Eles desenvolvem alguma afinidade, mas também adoram competir entre si para comprovar quem detém o chi mais poderoso.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
-Alinhamento: Qualquer Leal.
- Habilidades Chave: Sabedoria e Destreza.
-Dado de vida: d8.
-BBA: Média
-Resistências: Todas boas .
-Proficiências: adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, espada curta, funda, lança, lança curta, machadinha, nunchaku, kama, sai, shuriken, siagham. Monges não são proficientes com quaisquer armaduras ou escudos. Quando estiverem vestindo armadura, usando um escudo ou portando uma carga média ou pesada, um monge perderá seu bônus na CA, assim como suas habilidades, movimento rápido e rajada de golpes.
-Pontos de perícia: 4+ Modificador de inteligência.
-Perícias de classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuar (Car), Concentração (Sab), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), Esconder-se (Car), Nadar (For), Ofício (Int), Ouvir(Sab), Observar(Sab), Profissão (Sab), Saltar(For) e Sentir Motivação (Sab).
HABILIDADES DE CLASSE:
1ºnível:
Bônus na CA (Ext): Um monge é altamente treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um sexto sentido que lhe permite evitar ataques inesperados. Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou inferior, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua Classe de Armadura.
Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 3° nível. Esse bônus aumenta em 1 ponto a cada 3 níveis subsequentes na classe (+2 no 6°, +3 no 9° e +4 12° nível, etc). Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou portar uma carga média ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): Começando no 1º nível, um monge pode fazer uma rajada de golpes com uma ação de ataque total. Ao fazê-lo ele poderá realizar um ataque adicional usando qualquer combinação de ataques desarmados ou ataques com uma arma especial de monge (kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken e siangham) como se usasse o talento Combater com Duas Armas (mesmo que o monge não cumpra os pré-requisitos do talento). Para os propósitos destes ataques, o bônus base de ataque do monge é igual ao seu nível de monge. Para todas as outras finalidades, como se qualificar para um talento ou uma classe de prestígio, o monge usará seu bônus base de ataque normal.
No 4º Nível, o monge reduz a penalidade de ataque de sua rajada de golpe em 1 ponto, sendo assim, sempre que o monge utilizar sua rajada de golpes ele receberá -1 em seus ataques.No 8º Nível, o monge reduz a penalidade de ataque de sua rajada de golpe em 2 pontos, sendo assim, o monge não receberá penalidades quando utilizar sua rajada de golpes.
No 8º nível, o monge poderá fazer dois ataques adicionais quando ele usar rajada de golpes, como se usasse o talento Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo que o monge não cumpra os pré-requisitos do talento).
No 12º Nível, o monge passa a receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque sempre utilizar sua rajada de golpes.
No 12º Nível, o monge passa a receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque sempre utilizar sua rajada de golpes.
No 15º nível, o monge pode fazer três ataques adicionais usando rajada de golpes, como se usasse Combater com Duas Armas Maior (mesmo que o monge não cumpra os pré-requisitos do talento).
Um monge aplicará todo o seu modificador de Força às suas rolagens de dano em todos os ataques bem sucedidos, feitos com a rajada de golpes, se os ataques forem feitos com uma mão inábil ou com arma manejada em ambas as mãos. Um monge pode substituir as manobras de combate desarmar, separar e derrubar por ataques desarmados como parte de uma rajada de golpes. Um monge não pode usar qualquer outra arma que um ataque desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes. Um monge com armas naturais não poderá usar tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem poderá fazer ataques naturais em adição aos seus ataques de sua rajada de golpes.No 16º Nível, o monge passa a receber um bônus de +2 em suas jogadas de ataque sempre utilizar sua rajada de golpes.
Ataque Desarmado: No 1º nível, um monge ganhará Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus. Os ataques do monge podem ser com punhos, cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existem coisas como um ataque da mão inábil para um monge atacando desarmado. Um monge pode aplicar seu bônus total de força nas rolagens de dano para todos os seus ataques desarmados.
Normalmente os ataques desarmados do monge causam dano letal, mas pode escolher causar dano não-letal sem penalidade em sua rolagem de ataque. Ele terá a mesma escolha de causar dano letal ou não-letal enquanto estiver agarrando.
Um ataque desarmado do monge é tratado como uma arma manufaturada e uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que encantem ou aprimorem quaisquer armas naturais ou manufaturadas.
Um monge também causará mais dano com seus ataques desarmados que uma pessoa normal causaria.
Talento Bônus: No 1º nível, 2º nível e a cada 4 níveis depois desse, um monge pode escolher um talento bônus. Esses talentos devem ser escolhidos da seguinte lista: Improvisação Surpreendente, Reflexos de Combate, Desviar Objetos, Esquiva, Agarrar Aprimorado e Arremessar Qualquer Coisa.
No 6º nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Encontrão Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Finta Aprimorada, Imobilização Aprimorada e Mobilidade.
No 10º nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Sucesso Decisivo Aprimorado, Apanhar Flechas e Ataque em Movimento. Um monge não precisa ter qualquer um dos pré-requisitos normalmente requeridos por estes talentos para selecioná-los.
Talento Bônus: No 1º nível, 2º nível e a cada 4 níveis depois desse, um monge pode escolher um talento bônus. Esses talentos devem ser escolhidos da seguinte lista: Improvisação Surpreendente, Reflexos de Combate, Desviar Objetos, Esquiva, Agarrar Aprimorado e Arremessar Qualquer Coisa.
No 6º nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Encontrão Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Finta Aprimorada, Imobilização Aprimorada e Mobilidade.
No 10º nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Sucesso Decisivo Aprimorado, Apanhar Flechas e Ataque em Movimento. Um monge não precisa ter qualquer um dos pré-requisitos normalmente requeridos por estes talentos para selecioná-los.
Punho Atordoante (Ext): No 1º nível, o monge ganhará Punho Atordoante como um talento bônus, mesmo que ele não cumpra os pré-requisitos. No 4º nível, e a cada 4 níveis depois desse, o monge ganhará a habilidade de aplicar uma nova condição ao alvo do seu Punho Atordoante. Esta substituirá a condição de atordoamento do alvo por 1 rodada, e um sucesso na jogada de resistência ainda negará o efeito. No 4º nível, ele pode escolher por fazer o alvo ficar fatigado. No 8º nível, ele pode fazer o alvo ficar enjoado por 1 minuto. No 12º nível, ele pode fazer o alvo ficar atordoado por 1d6+1 rodadas. No 16º nível, ele pode permanentemente cegar ou ensurdecer o alvo. No 20º nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6+1 rodadas. O monge deve escolher qual condição aplicará antes que a rolagem de ataque seja feita. Estes efeitos não acumulam consigo mesmo (uma criatura enjoada pelo Punho Atordoante não pode tornar-se nauseada se acertada pelo Punho Atordoante novamente), mas acertos adicionais aumentarão a duração.
2º Nível:
2º Nível:
Evasão (Ext): No 2º nível ou maior, um monge pode esquivar do dano de muitos ataques de efeito de área. Se um monge fizer uma jogada de resistência bem sucedida contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, ele ao invés disso, não receberá dano. A evasão pode ser usada somente se um monge estiver vestindo armadura leve ou sem armadura. Um monge indefeso não irá ganhar o benefício de evaão.
3º nível:
Movimento Rápido (Ext): No 3º nível, um monge ganhará um bônus de +3metros de aprimoramento para sua velocidade em terra. No 9º nível, esse bônus aumentará para 6 metros e no 15º nível para 9 metros.
Treinamento em Manobras (Ext): No 3º nível, um monge usará seu nível de monge no lugar de seu bônus base de ataque quando calcular seu Bônus de Manobra de Combate. Bônus base de ataque concedidos por outras classes não serão afetados e serão adicionados normalmente.
Mente Tranqüila (Ext): Um monge de 3º nível ou maior ganhará bônus de +2 nas jogadas de resistência contra magias e efeitos de encantamento.
4º Nível:
Reserva de Chi (Sob): No 4º nível, um monge ganhará uma reserva de pontos de chi, energia sobrenatural que ele pode usar para realizar incríveis feitos. O número de pontos em uma reserva de chido monge é igual à 1/2 do seu nível de monge + seu modificador de Sabedoria. Enquanto tiver ao menos 1 ponto em sua reserva de chi, ele poderá fazer um ataque chi. No 4º nível, o ataque chi permitirá que seus ataques desarmados sejam tratados armas mágicas para o propósito de superar redução de dano. O Ataque chi se aprimorará com o nível de monge do personagem.
No 10º nível, seus ataques desarmados também serão tratados como armas ordeiras para o propósito de superar redução de dano. No 16º nível, seus ataques desarmados serão tratados como armas de adamante para o propósito de superar redução de dano e ultrapassando dureza.
Gastando 1 ponto de sua reserva de chi, um monge pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus de ataque quando estiver fazendo um ataque de rajada de golpes. Em adição, ele pode gastar 1 ponto para aumentar sua velocidade em 6 m por 1 rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de chi para dar a si mesmo um bônus de esquiva de +4 na CA por 1 rodada. Cada um desses poderes é ativado com uma ação rápida. Um monge ganhará poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de chi como ele ganha níveis. A reserva de chi é reabastecida a cada manhã após 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivas.
Queda Lenta (Ext): No 4º nível ou maior, um monge dentro do alcance do braço de um muro poderá usar isto para retardar sua descida. Quando ganhar a primeira dessa habilidade, ele sofrerá dano como se a queda fosse 6 m menor do que realmente é. A habilidade do monge para retardar sua queda (que é, para reduzir a distância efetiva da queda quando estiver próximo a um muro) aprimorará com o nível de monge até o 20º quando ele poderá usar um muro próximo para retardar sua descida e queda de qualquer distância sem dano.
5º Nível:
5º Nível:
Grande Salto (Ext): No 5º nível, um monge adicionará seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, em ambos os saltos verticais e saltos horizontais. Em adição, ele sempre contará como estivesse correndo quando começar a fazer testes de saltar usando Acrobacia. Gastando 1 ponto de sua reserva de chi com uma ação rápida, um monge ganhará um bônus de +10 nos testes de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada.
Pureza Corporal (Ext): No 5º nível, um monge ganhará imunidade a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.
7º Nível:
Integridade Corporal (Sob): No 7º nível ou maior, um monge poderá curar seus próprios ferimentos com uma ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de dano de acertos igual ao seu nível de monge usando 2 pontos de sua reserva de chi.
9º Nível:
Evasão Aprimorada (Ext): No 9º nível, a habilidade de evasão do monge aprimorará. Ele ainda não sofrerá dano em uma jogada de resistência de Reflexo contra ataques, mas à partir de agora ele sofrerá somente metade do dano em um teste falho. Um monge indefeso não ganhará o beneficio da evasão aprimorada.
11º Nível:
Corpo de Diamante (Sob): No 11º nível, um monge ganhará imunidade a venenos de todos os tipos.
12º Nível:
Passo etéreo (Sob): No 12º nível ou maior, um monge poderá deslizar-se magicamente entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 2 pontos de sua reserva de chi. Seu nível de conjurador para este efeito é igual a seu nível de monge. Ele não poderá levar outras criaturas consigo quando usar esta habilidade.
13º Nível:
Alma de Diamante (Ext): No 13º nível, um monge ganhará resistência à magia igual ao seu atual nível de monge + 10. Para afetar o monge com uma magia, um conjurador deve ter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) que iguale ou exceda a resistência à magia do monge.
15º Nível:
Palma Vibrante (Sob): Começando no 15º nível, um monge pode emitir vibrações dentro do corpo de outra criatura que pode ser consequentemente fatal se o monge assim desejar. Ele pode usar este ataque da palma vibrante uma vez por dia, e deve anunciar sua intenção antes de fazer sua rolagem de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Da mesma forma, se o monge atacar com sucesso e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque da palma vibrante será bem sucedido. Depois disso, o monge poderá tentar matar a vítima a qualquer momento mais tarde, enquanto a tentativa for feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge simplesmente desejará que o alvo morra (uma ação livre), e ao menos que o alvo faça uma jogada de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sab do monge), este morrerá. Se a jogada de resistência for bem sucedida, o alvo não correrá mais risco desse ataque da palma vibrante específico, mas este ainda poderá ser afetado por outro num tempo posterior. Um monge não pode ter mais que 1 palma vibrante em efeito por vez. Se um monge usar palma vibrante enquanto outra ainda estiver em efeito, o efeito anterior será negado.
17º Nível:
Corpo Atemporal (Ext): No 17º nível, um monge não sofrerá penalidades em seus valores de habilidades por envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus pela idade ainda se acumularão e o monge ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
19º Nível:
19º Nível:
Corpo Vazio (Sob): No 19º nível, um monge ganhará a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 minuto como se estivesse usando a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 3 pontos de sua reserva de chi. Esta habilidade afetará somente o monge e não pode ser usada para tornar outras criaturas etéreas.
20º Nível:
20º Nível:
Auto-Perfeição: No 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Ele será pra sempre tratado mais como um extra-planar, do que como um humanóide (ou qualquer que seja o tipo de criatura que monge foi) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, o monge ganhará redução de dano 10/caótico, que o permitirá ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tenha uma redução de dano similar. Diferente de outros extra-planares, o monge ainda pode ser trazido de volta da morte como se ele fosse um membro do seu anterior tipo de criatura.
Ex-Monges
Um monge que assumir uma tendência não-leal não poderá ganhar novos níveis como um monge, mas conservará todas as habilidades de monge.
Ordens monásticas e estilos de combate.
Existem dezenas de ordens monásticas em Faerûn. A maioria é formada por pequenas congregações de quinze integrantes ou menos, que vivem nos moseiros isolados das terras inóspitas. Algumas ordens possuem centenas de membros e influenciam eventos de nações inteiras. Entre essas ordens destacam-se :
Alma Solar (Bom ou Neutro): A lealdade dessa seita difundida, porém desorganizada varia entre os grupos: Muitos seguem Lathander, outros Selûne e alguns são devotos de Sune. É mais provável que a Alma Solar, Assim como a Antiga Ordem, mantenha monastérios escondidos nas áreas selvagens e remotas. Os membros dessa ordem podem adquirir livremente níveis de outra classe, enquanto o nível de monge for o mais elevado.
Antiga Ordem (Neutro, as vezes bom e raramente mau): Os monges da Antiga Ordem não cultuam nenhum deus, mas são devotos dos alicerces filosóficos de uma divindade que atualmente está morta ou nunca existiu no plano material de Toril. Os monges se contradizem nesse assunto, mas a identidade desse deus não é importante para eles, mas sim sua mensagem. A antiga ordem nunca teve mosteiros grandes, mas se espalhou através de toda Faerûn. Os monges da Antiga Ordem podem adquirir livremente níveis de ladino, feiticeiro e dançarino das sombras, mas seus níveis de monge sempre devem ser maior que o das outras classes.
Os Flagelados: (Bom): Dentre todos os deuses populares em Faerûn, Ilmater é o mais vinculado a uma ordem de monges que atua unicamente em seu nome. Os Flagelados podem adquirir livremente níveis de clérigo, campeão divino, devoto arcano, hierofante e agente divino de Ilmater. As Terras dos Vales não abrigam nenhum monastério famoso , mas os monges de Ilmater viajam pela região com frequência, alojando-se nos templos do seu deus quando não encontram outro refugio .
Lua Negra (Mau): Shar é venerada por uma seita de monges poderosa que mantém diversos templos, escondidos entre os vales, vielas sóbrias ou no subterrâneo, mas evidentes em regiões governadas por soberanos malignos. A maioria dos integrantes da ordem são humanos, mas existem alguns meio-orcs, sobras e drows entre suas fileiras de elite. Os monges da lua negra podem adquirir livremente níveis de feiticeiro, mas a diferença entre as duas classes não deve ultrapassar dois níveis.
Mão Brilhante (Neutro): A mão brilhante é uma das ordens mais antigas de Amn, misturando a fé em azuth, a prática da magia e a devoção monástica. A proscrição da magia em Amn exilou alguns integrantes da ordem no subterrâneo e expulsou outros para locais remotos do mundo. Os monges da mão brilhante podem adquirir livremente níveis de mago, enquanto seu nível de monge igualar ou superar os de mago.
Morte Ampla (Mau): A Morte Ampla venera o principio da morte, sem importa-se muito com a divindade que atualmente controla esse aspecto do cosmo. Eles estão mais interessados em compartilhar a morte e seu precedente, a dor. Os clérigos do deus morto, Myrkul, consideravam-nos parte do proposito de longo prazo de sua divindade. Kelemvor (O deus da morte atual) os encara como seus inimigos, mas está satisfeito em saber que a ordem não incentiva ativamente os mortos vivos. Velsharrom (o deus da necromancia e dos mortos-vivos) Deseja seduzi-los, mas ainda não descobriu uma forma. Os monges da Morte Ampla podem adquirir níveis de algoz, assassino e guerreiro. Essa ordem é muito poderosa em Thay, mas não age com a sansão ou a cooperação dos Magos Vermelhos.
Punho Him (Neutro ou Bom): Os Halflings de Luiren acreditam que o poder de um único halfling é capaz de controlar a si mesmo e ao mundo. Os audazes monges de Luiren costuma fundar mosteiros no norte da região. Embora somente halflings possam estudar no Punho Him de Luiren, alguns mosteiros distantes aceitam gnomos que demonstrem capacidade. Os monges do Punho Him podem adquirir níveis de guerreiro, ladino ou paladino (geralmente de Yondala).
Rosa Amarela ( Bom ou Neutro): Também conhecidos como Discípulos do Santo Sollars, os integrantes desse mosteiro isolado de Ilmater, situado nas montanhas Esporão da Terra em Damara, são famosos pela sua lealdade com seus aliados e pela destruição de seus inimigos. Muito respeitados em questões ligadas a verdade e a diplomacia, esses monges se esforçam para sobreviver naquele santuário inóspito e remoto. Com frequência, eles viajam com paladinos de Ilmater, em especial os membros da Ordem do Cálice Dourado. Eles podem adquirir livremente níveis de ranger ou paladino.
Estilos Marciais
Palma Curativa (Os Flagelados)
Monges da mão que cura buscar a perfeição através de ajudar os outros. Ao concentrar suas meditações sobre a vida dentro de si e toda a criação, eles ganham uma compreensão de como compartilhar o seu chi com os outros, cicatrização de feridas e até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Para um monge, se sacrifica para salvar outro é o caminho certo para atingir a transcendência. Um monge da mão que cura tem as características de classe a seguir.
Mão da Antiga Cura(Sob): No 7 º nível, um monge da cura de mão pode curar feridas de outra criatura com um toque. Como uma ação de rodada completa, o monge pode gastar 2 pontos de chi para curar uma série de pontos de vida igual ao nível de monge. Ele precisa de pelo menos uma mão livre para usar essa habilidade, e não pode se curar. Se a ação for interrompida, o monge não cura os pontos de vida, e os pontos de chi são perdidos. Este
capacidade substitui a integridade corporal.
Sacrificio Chi (Sob): No 11 º nível, um monge pode usar sua reserva chi inteira para trazer uma pessoa de volta à vida. Ele leva 1 hora para realizar este ritual. No final do ritual,
o monge sacrifica todo o seu chi para reviver os mortos (como a magia), com um nível de conjurador igual ao seu nível de monge. O ritual usa toda o chi do monge ki, o monge deve
ter pelo menos 6 pontos de chi para usar essa habilidade. No 15 º nível, o monge pode sacrificar o seu ki para lançar ressurreição. O monge deve ter pelo menos 8 pontos de chi em sua reserva para usar essa habilidade. Esses rituais não necessitam de componentes materiais. Quando essa habilidade é usada, a reseva chi do monge não se recupera por 3 dias. Esta capacidade substitui o corpo de diamante e palma vibrante.
Verdadeiro sacrifício (Sob): No 20 º nível, em um ato final de autruismo, um monge da palma curativa pode adentrar e romper seu chi interno, para então explodir seu chi em uma emanação de 15 metros de raio. Todos aliados mortos dentro da emanação são trazidos de volta à vida, como se fossem alvos da magia ressurreição verdadeira (nível de conjurador igual ao nível do monge). Quando o monge faz isso, ele é verdadeiramente e totalmente destruído. Um monge destruído em desta forma nunca pode voltar à vida, nem mesmo por meio de um desejo ou milagre ou pelo poder de uma divindade. Além disso, nome do monge nunca pode ser falado ou escrito novamente. Todas as menções escritas de seu nome tornar-se nada mais do que um espaço em branco.
Alma Solar (Bom ou Neutro): A lealdade dessa seita difundida, porém desorganizada varia entre os grupos: Muitos seguem Lathander, outros Selûne e alguns são devotos de Sune. É mais provável que a Alma Solar, Assim como a Antiga Ordem, mantenha monastérios escondidos nas áreas selvagens e remotas. Os membros dessa ordem podem adquirir livremente níveis de outra classe, enquanto o nível de monge for o mais elevado.
Antiga Ordem (Neutro, as vezes bom e raramente mau): Os monges da Antiga Ordem não cultuam nenhum deus, mas são devotos dos alicerces filosóficos de uma divindade que atualmente está morta ou nunca existiu no plano material de Toril. Os monges se contradizem nesse assunto, mas a identidade desse deus não é importante para eles, mas sim sua mensagem. A antiga ordem nunca teve mosteiros grandes, mas se espalhou através de toda Faerûn. Os monges da Antiga Ordem podem adquirir livremente níveis de ladino, feiticeiro e dançarino das sombras, mas seus níveis de monge sempre devem ser maior que o das outras classes.
Os Flagelados: (Bom): Dentre todos os deuses populares em Faerûn, Ilmater é o mais vinculado a uma ordem de monges que atua unicamente em seu nome. Os Flagelados podem adquirir livremente níveis de clérigo, campeão divino, devoto arcano, hierofante e agente divino de Ilmater. As Terras dos Vales não abrigam nenhum monastério famoso , mas os monges de Ilmater viajam pela região com frequência, alojando-se nos templos do seu deus quando não encontram outro refugio .
Lua Negra (Mau): Shar é venerada por uma seita de monges poderosa que mantém diversos templos, escondidos entre os vales, vielas sóbrias ou no subterrâneo, mas evidentes em regiões governadas por soberanos malignos. A maioria dos integrantes da ordem são humanos, mas existem alguns meio-orcs, sobras e drows entre suas fileiras de elite. Os monges da lua negra podem adquirir livremente níveis de feiticeiro, mas a diferença entre as duas classes não deve ultrapassar dois níveis.
Mão Brilhante (Neutro): A mão brilhante é uma das ordens mais antigas de Amn, misturando a fé em azuth, a prática da magia e a devoção monástica. A proscrição da magia em Amn exilou alguns integrantes da ordem no subterrâneo e expulsou outros para locais remotos do mundo. Os monges da mão brilhante podem adquirir livremente níveis de mago, enquanto seu nível de monge igualar ou superar os de mago.
Morte Ampla (Mau): A Morte Ampla venera o principio da morte, sem importa-se muito com a divindade que atualmente controla esse aspecto do cosmo. Eles estão mais interessados em compartilhar a morte e seu precedente, a dor. Os clérigos do deus morto, Myrkul, consideravam-nos parte do proposito de longo prazo de sua divindade. Kelemvor (O deus da morte atual) os encara como seus inimigos, mas está satisfeito em saber que a ordem não incentiva ativamente os mortos vivos. Velsharrom (o deus da necromancia e dos mortos-vivos) Deseja seduzi-los, mas ainda não descobriu uma forma. Os monges da Morte Ampla podem adquirir níveis de algoz, assassino e guerreiro. Essa ordem é muito poderosa em Thay, mas não age com a sansão ou a cooperação dos Magos Vermelhos.
Punho Him (Neutro ou Bom): Os Halflings de Luiren acreditam que o poder de um único halfling é capaz de controlar a si mesmo e ao mundo. Os audazes monges de Luiren costuma fundar mosteiros no norte da região. Embora somente halflings possam estudar no Punho Him de Luiren, alguns mosteiros distantes aceitam gnomos que demonstrem capacidade. Os monges do Punho Him podem adquirir níveis de guerreiro, ladino ou paladino (geralmente de Yondala).
Rosa Amarela ( Bom ou Neutro): Também conhecidos como Discípulos do Santo Sollars, os integrantes desse mosteiro isolado de Ilmater, situado nas montanhas Esporão da Terra em Damara, são famosos pela sua lealdade com seus aliados e pela destruição de seus inimigos. Muito respeitados em questões ligadas a verdade e a diplomacia, esses monges se esforçam para sobreviver naquele santuário inóspito e remoto. Com frequência, eles viajam com paladinos de Ilmater, em especial os membros da Ordem do Cálice Dourado. Eles podem adquirir livremente níveis de ranger ou paladino.
Estilos Marciais
Palma Curativa (Os Flagelados)
Monges da mão que cura buscar a perfeição através de ajudar os outros. Ao concentrar suas meditações sobre a vida dentro de si e toda a criação, eles ganham uma compreensão de como compartilhar o seu chi com os outros, cicatrização de feridas e até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Para um monge, se sacrifica para salvar outro é o caminho certo para atingir a transcendência. Um monge da mão que cura tem as características de classe a seguir.
Mão da Antiga Cura(Sob): No 7 º nível, um monge da cura de mão pode curar feridas de outra criatura com um toque. Como uma ação de rodada completa, o monge pode gastar 2 pontos de chi para curar uma série de pontos de vida igual ao nível de monge. Ele precisa de pelo menos uma mão livre para usar essa habilidade, e não pode se curar. Se a ação for interrompida, o monge não cura os pontos de vida, e os pontos de chi são perdidos. Este
capacidade substitui a integridade corporal.
Sacrificio Chi (Sob): No 11 º nível, um monge pode usar sua reserva chi inteira para trazer uma pessoa de volta à vida. Ele leva 1 hora para realizar este ritual. No final do ritual,
o monge sacrifica todo o seu chi para reviver os mortos (como a magia), com um nível de conjurador igual ao seu nível de monge. O ritual usa toda o chi do monge ki, o monge deve
ter pelo menos 6 pontos de chi para usar essa habilidade. No 15 º nível, o monge pode sacrificar o seu ki para lançar ressurreição. O monge deve ter pelo menos 8 pontos de chi em sua reserva para usar essa habilidade. Esses rituais não necessitam de componentes materiais. Quando essa habilidade é usada, a reseva chi do monge não se recupera por 3 dias. Esta capacidade substitui o corpo de diamante e palma vibrante.
Verdadeiro sacrifício (Sob): No 20 º nível, em um ato final de autruismo, um monge da palma curativa pode adentrar e romper seu chi interno, para então explodir seu chi em uma emanação de 15 metros de raio. Todos aliados mortos dentro da emanação são trazidos de volta à vida, como se fossem alvos da magia ressurreição verdadeira (nível de conjurador igual ao nível do monge). Quando o monge faz isso, ele é verdadeiramente e totalmente destruído. Um monge destruído em desta forma nunca pode voltar à vida, nem mesmo por meio de um desejo ou milagre ou pelo poder de uma divindade. Além disso, nome do monge nunca pode ser falado ou escrito novamente. Todas as menções escritas de seu nome tornar-se nada mais do que um espaço em branco.
Fantasma Faminto (Morte Ampla)
O monge fantasma faminto olha para espíritos que se aproveitam da viva como modelos de perfeição. Ele vê a energia vital do universo como um recurso a ser manipulado, mesmo que tenha que rouba-lo de outras criaturas. É através deste constante fluxo de energia que o monge fantasma faminto chega ao seu final objetivo: poder pessoal, puro e simples.
Roubar chi (Ext): No 5 º nível, um monge fantasma faminto pode roubar chi das outras criaturas, embora essa capacidade é controversa em alguns círculos de monges, que o vêem como nada menos do que uma forma de vampirismo. Se o monge confirmar um sucesso decisivo contra um inimigo vivo ou reduzir os pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos pontos de vida, ele pode roubar um pouco de chi daquela criatura. Esta habilidade reabastece 1 chi para a reserva chi do monge ki, enquanto o monge tem pelo menos 1 ponto chi em sua reserva. Ele não pode exceder o seu chi máximo com essa habilidade. No 11 º nível, cada vez que o monge com sucesso decisivo rouba chi, ele pode fazer um teste de resistência imediata contra uma doença que ele está sofrendo, sem nenhuma penalidade para sua falta de resistência. Esta capacidade substitui a pureza do corporal.
Desviar vida (Sob): No 7 º nível, um monge fantasma faminto pode roubar a força de uma criatura de vida para reabastecer o seu próprio. Se o monge tiver pelo menos 1 ponto em sua reserva chi e confirma um sucesso decisivo contra um inimigo vivo ou reduz um inimigo vivo
para 0 ou menos pontos de vida, ele cura um número de pontos de vida igual ao seu nível de monge. Como roubar com chi, alguns monges acreditam que isso é um ato repugnante. Um monge com esta capacidade não pode roubar chi e pontos de vida, ao mesmo tempo. Esta capacidade substitui a integridade corporal.
A vida de uma pedra (Sob): No 11 º nível, um fantasma faminto pode roubar chi ou força da vida de qualquer criatura, não só criaturas vivas. Se o monge tem pelo menos 1 ponto chi em sua reserva, ele ganha o benefício de roubar chi ou desviar vida quando ele confirma um acerto crítico contra qualquer criatura ou reduz qualquer criatura a 0 ou menos pontos de vida. Esta habilidade substitui corpo de diamante.
Demônio Sanguessuga (Sob): A 13 º nível, um fantasma faminto ganha 1 ponto de vida temporário cada vez que ele atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo. O monge ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria quando ele realiza um acerto crítico. O número máximo de pontos de vida temporários, o monge pode ter é igual ao seu nível de monge. Os pontos de vida temporários desaparecem 1 hora mais tarde. O monge pode usar essa habilidade apenas quando tem pelo ponto 1 chi em sua reserva. A capacidade substitui alma de diamante.
Quatro Ventos (Rosa amarela e Lua Negra)
O monge dos quatro ventos está ligado ao mundo natural de uma maneira poucas criaturas, ou até mesmo outros monges podem se igualar. Ele pode invocar os elementos e espíritos do mundo em tempos de necessidade, e como eles, se aproximar da perfeição. Um monge dos quatro ventos tem as características de classe a seguir.Punho Elemental (Sob): No 1 º nível, um monge de quatro ventos ganha Punho Elemental como um talento bônus, mesmo que ele não atenda aos pré-requisitos. No 5 º nível, e a cada cinco níveis subsequentes, o monge aumenta o dano de sua Punho Elemental por 1d6 (2d6 no 5 º nível, 3d6 no 10 º nível, e assim por diante). O monge pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual ao sue nível de monge.Esta habilidade substitui punho atordoante.
Romper o Tempo (Sob): No 12 º nível, um monge dos quatro ventos pode usar seu chi para retardar o tempo ou acelerar seus movimentos, dependendo do observador. Como uma ação rápida, o monge pode gastar 6 pontos de chi para ganhar três ações padrões durante sua rodada em vez de apenas um. O monge pode usar essas ações para fazer o seguinte: fazer um ataque corpo a corpo, usar uma habilidade, usar uma habilidade extraordinária, ou fazer uma ação de movimento. O monge não pode usar essas ações para lançar magias ou usar habilidades similares à magia, e não pode combiná-los para fazer o máximo de ataques . Todas as ações de movimento dos monges feitas durante este tempo, não provocam ataques de oportunidade. Esta habilidade substitui passo etéreo.
Mestre dos Aspectos (Sob): No 17 º nível, um monge de quatro ventos deve escolher um aspecto de um dos grandes espíritos do mundo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser alterado. Este espírito concede ao monge uma nova aparência e novas habilidades,
bem como alterar ou aprimorar a personalidade do monge de alguma forma. Uma vez que esta escolha é feita, ela não pode ser alterada. O monge deve respeitar as restrições de alinhamento de o aspecto. Se o monge mudar seu alinhamento de maneira que quebre as restrições do alinhamento do aspecto, ele perde essa habilidade e não pode recuperá-la. Esta capacidade substitui corpo atemporal.
Aspecto da carpa: a pele do monge é coberta por uma camada dourada, semelhante a escamas iridescente de um peixe, no pescoço crescem brânquias, e seus dedos criam membranas. Ele pode respirar água e ganha velocidade de nado igual a sua velocidade em terra. O aspecto da carpa é heroico e aventureiro, um monge deve ser bondoso ao selecionar o aspecto da carpa.
Aspecto do macaco: O rosto do monge se torna como o de um macaco, seu corpo cria uma cauda preênsil. O monge pode pegar objetos e fazer ataques desarmados com a sua
cauda (embora o rabo não conceda ataques desarmados adicionais ou ataques naturais). Além disso, o monge ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade em terra. O macaco é um criatura enérgica e um amante das brincadeiras, um monge de qualquer alinhamento pode assumir o aspecto do macaco.
Aspecto do Oni: A pele do monge se torna escura, e seu cabelo se torna branco, preto, vermelho ou violeta. Ele pode assumir forma gasosa (como a magia) como uma ação padrão por 1 minuto por dia por nível de monge. Esta duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasto em incrementos de 1 minuto. O oni é traiçoeiro e enganoso, ele tem fome para a dor e a morte de seres vivos, um monge deve ser mau para assumir o aspecto da oni.
Aspecto do Tiger: listras escuras aparecem na pele do monge, e seu rosto se torna mais parecido com o de um felino. Seus olhos se tornam riscados como o de um gato, com pupilas verticais, e seus caninos se ampliam. Uma vez por hora, o monge pode se mover a 10 vezes a mais que sua velocidade de terra. Quando ele realiza essa aceleração para fazer uma investida, o monge pode aplicar os benefícios do talento “Bote” em sua investida. O tigre é rápido, feroz e mortal, uma monge de qualquer alinhamento pode assumir o aspecto do tigre.
Imortalidade (Sob): No 20 º nível. O monge permanece em sua idade atual e categoria de idade para sempre. Mesmo que o monge seja ferido mortalmente, ele reencarna espontaneamente (como a magia) 24 horas mais tarde, em um local de sua escolha dentro de 20 quilômetros de onde ele morreu. O monge deve ter visitado o local em que ele retorna de volta à vida pelo menos uma vez. Somente magias como desejo, milagre ou intervenção divina podem impedir esse efeito. Esta capacidade substitui auto perfeição.
Flor de Lotus ( Alma Solar)
Monges são guerreiros que aprimoram os seus corpos para criar armas mortais, mas alguns monges rejeitam a violência em favor da uma filosofia mais pacífica. Enquanto um monge da flor de lótus percebe que o combate nem sempre pode ser evitado e que é mais do que capaz em uma briga, ele entende que todas as criaturas estão conectadas, e prejudicar outra é prejudicar a si. Em vez disso, ele se esforça para encontrar resoluções pacíficas para resolver seus conflitos, e ao fazê-lo, espera alcançar a paz interior. O monge da flor de lótus tem as características de classe a seguir.
Toque de Serenidade (Sob): No 1 º nível, um monge da flor de lótus ganha o toque de serenidade como um talento bônus, mesmo se ele não atenda aos pré-requisitos. O monge deve declarar que irá usar essa habilidade antes de realizar um ataque, ao acertar o ataque com o toque da serenidade o alvo não recebe nenhum dano, porem não é capaz de realizar ataques ou conjurar magias por uma rodada (CD= 10+ ½ do nível do monge + mod de sabedoria para anular) O monge pode usar essa habilidades um numero de vezes por dia igual a seu nível de monge. No 6 º nível, e a cada seis níveis depois disso, a duração do toque aumento por 1 rodada. Em cada rodada por sua vez, o alvo pode tentar um novo teste de Vontade para acabar com o efeito. Esta duração não acumula, apenas a mais longa duração se aplica. Esta capacidade substitui punho atordoante.
Toque da rendição(Sob): No 12 º nível, um monge da lótus faz um inimigo em um amigo com um único show de misericórdia. Como ação imediata, quando um de seus ataques corpo a corpo reduziria uma criatura a 0 ou menos pontos de vida, o monge pode gastar 6 pontos de chi para fazer o alvo do ataque render-se. Quando o alvo se rende, é reduzido para 0 pontos de vida, torna-se incapacitado, e é encantado, como se o monge conjurasse enfeitiçar monstro com um nível de conjurador igual a nível do monge. O alvo não recebe um teste de resistência contra este efeito. Este encanto dura até a sua duração expirar, até que o monge rejeita-lo ou usa-lo em outro criatura, ou até que o alvo tenha seus pontos de vida reduzidos para 0 ou menos, o que ocorrer primeiro. O monge só pode tem uma criatura encantada com toque de rendição por vez. Esta é uma ação mental efeito encantamento. Esta capacidade substitui passo etéreo.
Toque de Paz (Sob): No 15 º nível, um monge da flor de lótus pode definir as vibrações dentro do corpo de outra criatura para poder ganhar sobre a mente da criatura. O monge pode usar o toque de paz uma vez por dia, e deve anunciar a sua intenção antes de fazer a sua jogada de ataque. Em um ataque bem sucedido, o ataque não causa dano, mas o alvo é encantado, como se o monge tivesse lançado enfeitiçar monstro com um nível de conjurador igual ao nível do monge. O alvo não pode obter testes de resistência contra essa habilidade . A criatura é encantada por 1 dia por nível. Se o monge ou seus aliados atacam o alvo encantado, ou se o monge pede ou manda que alvo tome medidas hostis, o efeito acaba. Isto é efeito de ação mental e um encantamento. Esta habilidade substitui palma vibrante.
Mestre do aprendizado (Ex): No 17 º nível, um monge da lótus ganha todas as habilidades do Conhecimento e as de Linguística como habilidade como perícias de classe. O monge usa sabedoria ao invés de Inteligência como a habilidade chave para essas habilidades.
Monge da Montanha Sagrada (Livre)
O monge da montanha sagrada encontra força e poder na terra sob seus pés. Um monge da
montanha sagrada tem as características de classe a seguir.
Monge férreo (Ex): No 2 º nível, O monge recebe tolerância como um talento bônus além de receber +1 de armadura natural. Esta capacidade substitui a evasão.
Postura de sustentação (Ex): No 4 º nível, um monge da montanha sagrada torna-se como pedra, quase impossível move-lo quando ele está em terra. Se o monge começar e terminar sua rodada sem sair do mesmo quadrado, ele não pode ser derrubado ou empurrado a força até o início de seu próximo turno, exceto pela ação mental ou efeitos de teletransporte. No 16 º nível, ele é imune a qualquer tentativa de forçá-lo a se mover, mesmo ação mental e os efeitos de teletransporte. Esta capacidade substitui queda lenta.
Defesa braço de ferro (Ex): No 5 º nível, um monge da montanha sagrada pode acionar um modo defensivo em conjunto com sua postura de sustentação. Se o monge começa e termina rodada sem sair do mesmo quadrado, ele ganha um bônus de escudo de +2 bônus na CA e +2 nos testes resistidos até o início de seu próximo turno. Como uma ação rápida, ele pode gastar 1 ponto de chi para aumentar esse bônus para +4.Enquanto está sob esse efeito o monge ainda é capaz de usar habilidades como apanhar flechas ou semelhantes. Esta habilidade substitui grande salto.
Monge de adamantium (Ex): No 9 º nível, um monge da montanha sagrada tem músculos tão fortes e pele tão resistente que ele ganha RD 1 / -. Este DR aumenta em 1 a a cada três níveis subsequentes. Como uma ação rápida, o monge pode gastar 1 ponto de dobrar a sua chi DR até o início de seu próximo turno. Esta habilidade substitui a evasão aprimorada.
Voto de Silêncio (Sob): No 17 º nível, um monge da montanha sagrada torna-se impassível como pedra, fazendo um voto de silêncio em troca de maiores habilidades. O monge ganha um +2 De bônus de esquiva na CA e um bônus de +4 em Sentir motivação, Furtividade, Ouvir e Observar. O monge não perdem a capacidade de fala, mas caso fale, ele perde esta habilidade durante 24 horas. Esta habilidade substitui corpo vazio
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