sábado, 7 de abril de 2012

Classe básica - Invocador

Enquanto magos se especializam em moldar as teias da trama em diversas formas, o invocador se especializa em abrir as portas para o desconhecido, e buscar lá o auxilio de criaturas poderosas.

 Este praticante das artes arcanas forma um vínculo estreito com um ser em particular, conhecido como um eidolon, que se alimenta da energia do invocador para se torna mais proficiente em sua convocação. Ao longo do tempo, os dois tornam-se vinculados, eventualmente, partilhando um fragmento da alma de ambos.

Mas este poder tem um preço: As habilidades e magias de um invocador são limitadas, devido a quantidade de poder o invocador gasta para poder e explorar a natureza de seu eidolon.



   CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

-Tendência: qualquer.
-Dado de vida: d6
-Magia: Arcana
-Pontos de magia: 2
-BBA: Ruim (Mago)
-Resistências: Vontade boa.
-Proficiências: Armas simples e Armaduras leves (Mas ainda sofre a chance de falha)
-Pericias de classe: Adestrar animais, Cavalgar, Concentração,Conhecimento (todos), decifrar escritas, identificar magia, profissão, ofícios e usar instrumentos mágicos.
- Pontos de pericia: 2+ modificador de inteligência.

                                                       Habilidades de classe:

-Magia: O invocador conjura magias arcanas de sua lista própria de magias, do mesmo modo que um bardo ou feiticeiro um invocador não precisa selecionar previamente as magias que irá soltar, ele conjura de acordo com as magias que conhece. (Lista de magias e magias conhecidas do invocador serão descritas a baixo)

1º Nível:

- Eidolon: O invocador usa seus poderes para  invocar a seu lado um estranho e poderoso ser chamado eidolon, cujo o invocador cria um elo sobrenatural. Um eidolon tem o mesmo alinhamento que o invocador  e pode falar todos os seus idiomas. Eidolons são tratados como criaturas invocadas, exceto que eles não são enviadas de volta para seu plano natal caso tenham seus pontos de vida reduzidos à zero ou menos.

O invocador pode chamar seu eidolon em um ritual que leva um minuto para executar. Quando convocados, desta forma, os pontos de vida eidolon são inalteradas em relação a última vez que foi convocado. A única exceção a isso é se o eidolon for morto. Eidolons permanecem no plano do invocador até que sejam dispensados pelo invocador (um ação padrão). Se o eidolon é enviado de volta à seu plano natal, ele não pode ser convocado novamente até o dia seguinte. O eidolon não podem ser enviados de volta ao seu plano natal por meio de dissipar magia, mas magias como o banimento e similares funcionam normalmente. Se o invocador fica  inconsciente, dormindo, ou morre, seu eidolon é imediatamente banido para seu plano natal. O eidolon assume uma forma moldada pelos desejos do invocador . Dados de vida, testes de resistência, perícias, talentos, e habilidades estão ligadas ao nível de classe do invocador e aumentam à medida que os níveis de classe do invocador aumentarem. Além disso, cada eidolon recebe um conjunto de pontos de evolução, com base no nível de classe do invocador , que podem ser usado para dar ao eidolon diferentes habilidades e poderes. Sempre que o invocador ganha um nível, ele deve decidir como esses pontos são gastos.

A aparência física da eidolon é modificada em partes pelo desejo do invocador e também pela aparência do mesmo, por exemplo, um invocador poderia escolheras cores ou pequenas mudanças na aparência de seu eidolon mas de devido ao vinculo com o invocador o eidolon normalmente acaba tendo algum traço semelhante ao do invocador (como barba, caso o invocador seja um homem com muita barba) ,mas ele sempre aparece como uma espécie de criatura fantástica. Mas esse controle não é bom o suficiente para fazer o eidolon aparecer como uma criatura específica. O eidolon também tem uma runa brilhante que é idêntica a runa que aparece na testa invocador  desde que o eidolon é convocado. Embora esta runa possa ser escondida por meios mundanos, ele não pode ser escondida através de magias que mudam sua aparência.

Vida Vinculada (Sob): Começando no 1 º nível, o invocador forma um vínculo estreito com o seu eidolon. Sempre que o eidolon receber dano suficiente para enviá-lo de volta ao seu plano de origem, o invocador pode, como uma ação livre, sacrificar um número qualquer de pontos de vida para protege-lo, cada ponto de vida sacrificado desta maneira previne 1 ponto de danos causados ao eidolon. Isto pode evitar que o eidolon seja enviado de volta ao seu plano de origem. Além disso, o eidolon e o invocador devem permanecer dentro de 30 metros um do outro para o eidolon permaneça em força total. Se o eidolon estiver a mais de 30 metros, e a menos 90 metros, tem os seus pontos de vida atuais e máximo reduzidas em 50%. Se o eidolon estiver a mais de 90 metros e a menos de 300 metros, seus pontos de vida atuais e máximo são reduzidos em 75%. Se o eidolon estiver a mais de 300 metros de distância, ele é imediatamente banido ao seu plano de origem. Pontos de vida atuais perdidos desta forma não são restaurados quando o eidolon se aproxima de seu invocador, mas os postos de vida totais voltam.

Invocar criaturas I (SM): Começando no 1 º nível, um invocador, pode invocar criaturas I como uma habilidade similar à magia uma série de vezes por dia igual a 3 + modificador de seu carisma.  O invocador só pode usar esse habilidade quando seu eidolon não é convocado. Ele pode lançar esta magia como uma ação padrão, e as criaturas permanecem por 1 minuto por nível (em vez de 1 rodada por nível). No terceiro nível, e a cada 2 níveis subsequentes, o poder dessa habilidade aumenta em um nível de magia, permitindo-lhe para chamar criaturas mais  poderosas (até um máximo de invocar criaturas IX em 17º nível. Um invocador não pode ter mais de um monstro invocado ao mesmo tempo. Se essa habilidade é usada mais uma vez, qualquer  monstro que tenha sido convocado anteriormente é enviado ao seu plano natal imediatamente.

2º Nível:

Compartilhar Sentindos (Sob): Começando no 2 º nível, um invocador pode, como uma ação padrão, compartilhar os sentidos de seu eidolon, ouvir, ver, cheirar, saborear e tocar tudo o eidolon faz. Ele pode usar essa habilidade um número de rodadas por dia igual ao seu nível invocador. O eidolon e o invocador devem estar no mesmo plano para usar esta habilidade. O invocador pode acabar com essa efeito como uma ação livre.

4º Nível:

Escudo Aliado (Ex): No 4 º nível, sempre que um invocador está adjacente do seu eidolon, o invocador recebe um bônus de escudo de +2 para sua Classe de Armadura e um bônus de +2 em circunstância sua testes de resistência. Este bônus não se aplica se o eidolon está agarrado, incapacitado, paralisada, atordoado, ou inconsciente.

6º Nível:

Chamado do Criador (Sob):
No 6 º nível, como uma ação padrão, o invocador pode chamar seu eidolon para o seu lado. Esta habilidade funciona como porta dimensional, usando o nível de conjurador do invocador. Quando usado, o eidolon aparece adjacente ao invocador (ou o mais próximo possível se todos os espaços adjacentes estão ocupados). Se o eidolon está fora de alcance, a capacidade é desperdiçada. O invocador pode usar essa habilidade uma vez por dia no 6 º nível, e mais um vez adicional por dia para cada quatro níveis após o 6º nível.

8º Nível:

Transposição (Sob): No 8 º nível, um invocador pode usar sua habilidade “chamado do criador” para trocar de lugar com seu eidolon. Se o eidolon é maior do que ele, ele pode aparecer em qualquer quadrado ocupado pelo eidolon. O eidolon deve ocupar o quadrado que estava ocupado pelo invocador, ou o mais próximo possível disso.

12º Nível:

Escudo aliado aprimorado (Sob): No 12 º nível, sempre que um aliado esta adjacente do eidolon, o aliado recebe um bônus de escudo de +2 à sua classe de armadura e um bônus de circunstância de +2 em suas jogadas de resistência. Se esse aliado for o invocador, estes bônus aumenta para +4. Este bônus não se aplica se o eidolon está agarrado, incapacitado, paralisado, atordoado, ou inconsciente.

16º Nível:

Mesclar Formas (Sob): No 16 º nível, como uma ação de rodada completa, um invocador pode tocar seu eidolon e os dois podem fundir suas formas. Esta transformação inclui todos os equipamentos do invocador. Enquanto fundidos, o invocador é protegido de dano e não pode ser alvo de mágicas ou efeitos mágicos. O invocador pode lançar feitiços, enquanto estiver no interior o eidolon . Todos os componentes materiais utilizados para estes feitiços são gastos dos itens que o invocador possui, mesmo que eles estejam “inacessíveis”. O invocador pode controlar todas as ações o eidolon, pode perceber através seus sentidos, e pode falar através da sua voz. O invocador pode usar esta capacidade de um número de rodadas por dia igual ao seu nível invocador. Ele pode acabar este efeito, a qualquer momento como uma ação rápida. o invocador emerge em um quadrado adjacente ao eidolon se for capaz. Se o eidolon for enviado ao seu plano natal, enquanto em quanto está fundido com o invocador, o invocador é imediatamente expulso, tomando 4d6 de dano, e fica atordoado por 1 rodada.

20º Nível:

Duplo Eidolon (Sob): No 20 º nível, um invocador e seu eidolon compartilham de uma conexão de verdade. Como uma ação padrão, o invocador pode assumir a forma de sua eidolon, cópiar todas as suas evoluções, forma e habilidades. Sua força, Destreza, Constituição e mudar para coincidir com o pontuações básicas de seu eidolon. Ele pode optar se os equipamentos que esta carregando serão absorvido por sua nova forma. itens com efeitos contínuos continuam em funcionamento quando absorvidos desta maneira. O invocador perde seus ataques naturais e todas as características raciais (exceto talentos bônus, habilidades e idiomas) em favor das habilidades concedidas pelas evoluções do seu Eidolon. O invocador mantém todas as características da classe. O invocador pode manter esta forma por um número de minutos por dia igual ao seu nível de invocador. O uso dessa habilidade não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. O invocador pode terminar este efeito como uma ação livre.

Eidolon
  

Forma Base: Cada eidolon tem uma das três formas básicas que determinam seu tamanho inicial, velocidade, CA, ataques, e valores de habilidade. Todos os ataques naturais são feitas utilizando a maior BBA o eidolon , a menos que indicado de outra forma (como no caso de ataques secundários). Eidolon  adicionam seu modificador de Força no dano, a menos que seja seu ataque primário, onde ele aplica 1,5 de seu modificador de força. Estas formas de base possuem algumas evoluções livres, que o invocador não precisa pagar para adiciona-las. Livremente, qualquer uma destas formas de base pode ser usada para fazer um eidolon Pequeno. Se o eidolon é pequeno, ele ganha +2 de bônus em seu valor de Destreza. Ele também recebe uma penalidade -4 a sua força e uma penalidade de -2 a sua Constituição. Também ganha +1 bônus de tamanho um à sua  CA e jogadas de ataque, uma penalidade de -1 em testes resistidos em manobras de combate, e um bônus de +4 em seus testes de perícia esconder-se. E por fim seus dados de danos são Reduzidos em uma categoria (1d6 torna-se 1d4, torna-se 1d4 1d3).

Forma Quadrúpede: Estatísticas de início: tamanho Médio; Deslocamento 12 metros; +2 de armadura natural; Resistencias: Fort (bom), Ref. (bom), Von (ruim); Ataque mordida (1d6); Atributos For 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Cha 11. Evoluções grátis: Mordida, membros (pernas) (2).

Forma Bípede: Estatísticas de início: tamanho Médio; Deslocamento 9 metros; +2 de armadura natural; Resistências: Fort (bom), Ref. (ruim), Von (bom); Ataque 2 garras (1d4); Atributos: For 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Cha 11; Evoluções grátis: Garras, membros (braços), membros (pernas).

Forma Serpentina: Estatísticas de início: tamanho Médio; Deslocamento 6 metros; + 2 de armadura natural; Resistências: Fort (ruim), Ref (bom), Von (bom); mordida (1d6), golpe com cauda (1d6); For 12, Dex 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Cha 11; Evoluções Grástis; , alcance (mordida), cauda, golpe com cauda.


 Todas as evoluções do eidolon, são dependentes do nível do invocador, caso o personagem possua níveis de outras classes, estes, não serão usados para calcular as evoluções do eidolon.

-Dado de vida: O eidolon recebe 1d10+seu modificador de constituição para cada nível de seu invocador.

-BBA:
O eidolon possui BBA médio, como o de um clérigo, porém ele não recebe ataques adicionais devido o seu BBA, mas poderá dar múltiplos ataques caso possua mais de uma arma natural, recebendo -5 de penalidade.

-Resistências:
O eidolon têm duas resistências boas, indicadas pela base da criatura (veja mais abaixo).

-Pericias:
O eidolon possui 6 + modificador de inteligência pontos de pericia por dado de vida.

-Pericias conhecidas:
Blefar (Car), Conhecimento (planos) (Int), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Ouvir (Sab), Observar (Sab), Sentir Motivação (Sab) e + 4 pericias a escolha do invocador.

-Talento:
O eidolon recebe um talento em seu primeiro dado de vida e mais um a cada 3 níveis subsequentes.

-Armadura Natural:
O eidolon recebe um bônus de armadura natural de +2 no 2º nível. Esse bônus aumenta em +2 nos seguintes níveis 5, 7, 10, 12, 15, 17, 19; totalizando em +16 de armadura natural no 19º nível.

-Bônus de habilidade:
No 3º nível, e a cada 3 níveis subsequentes o eidolon recebe + 1 de bônus em força e destreza ou em força e constituição.

-Limite de ataques: Eidolons são monstros, e não são dependentes de BBA para ter uma quantidade elevada de ataques. Entretanto, possuem um limite de ataques de acordo com o nível de seu invocador. No primeiro nível, o eidolon é capaz de desferir no máximo 3 ataques (Caso possua 3 ataques naturais), recebendo -5 em seus ataques naturais secundários; o eidolon aumenta seu limite em +1 a cada 3 níveis subsequentes.

                                                                       Especial:

Conforme o invocador avança de níveis, seu eidolon recebe algumas habilidades especiais semelhantes ao de um familiar de mago. Além disso o invocador aprimora seu eidolon concedendo evoluções a ele. As informações sobre evoluções estão mais a baixo.

   Habilidades Especiais:


1º Nível:

Visão no Escuro (Ext): O eidolon tem visão no escuro de 18 metros.

Ligação mental (Ext): Um invocador e seu eidolon compartilham de uma ligação mental que permite a comunicação mental entre eles através de qualquer distância (Se estiverem no mesmo plano). Esta comunicação é uma ação livre, permitindo que o invocador de ordens a seu eidolon a qualquer momento. Além disso, os itens mágicos interferir conexão com o summoner de seu eidolon.

Partilhar Magias (Ext): O invocador pode conjurar uma magia com alvo “pessoal" em seu eidolon (Em uma ação de toque) em vez de em si mesmo. Um invocador pode lançar feitiços em seu eidolon mesmo que as magias normalmente não fazer afetar criaturas do tipo da do eidolon (fora). Magias elenco desta maneira tem que vir da lista de magias summoner. Esta habilidade não permite que o eidolon para compartilhar habilidades que não são mágicas, mesmo se eles funcionam como feitiços.

2º Nível:

Evasão (Ext): Se um eidolon é submetido a um ataque que normalmente permite uma teste de Reflexos para reduzir metade do dano, ele não recebera dano algum caso seja bem sucedido no teste.

5º Nível:

Aumento de habilidade (Ext): O eidolon adiciona +1 a um dos seus valores de habilidade. O eidolon ganha +1 ponto para adicionar em suas habilidades no 10º, 15º e 20º nível.

9º Nível:

Ataques Múltiplos: Um eidolons ganhos “ataques múltiplos como um talento bônus” (Confira no livro dos monstros)

14º Nível:

Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque que permite um teste de reflexos para reduzir metade do dano, um eidolon não recebe nenhum dano caso seja bem sucedido em seus teste, e somente metade do dano se falhar no teste de resistência.


                                                         Pontos de evolução:

A cada nível o invocador ganha uma quantidade de pontos de evolução para gastar com seu eidolon, assim moldando sua criatura da melhor forma possível, além de torna-la mais poderosa. No primeiro nível o invocador começa com 4 pontos de evolução, e a cada nível subsequente ele ganha + 1 ponto de evolução.

                                                                Evoluções:

          1 Ponto - Todas as evoluções dessa lista, custam 1 ponto de evolução.

Mordida (Ext): A boca do eidolon é cheia de dentes afiados, dando-lhe um ataque de mordida. Este ataque é um ataque primário. A mordida causa 1d6 pontos de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme). Se o eidolon já tem um ataque de mordida, esta evolução permite que ele aplique o dobro de seu modificador de força em seus ataques de mordida.

Garras (Ext): Um eidolon tem um par de garras ferozes no final de seus membros, dando-lhe dois ataques de garra. Estes ataques são ataques primários. As garras infligem 1d4 pontos de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). O eidolon deve ter a evolução “membros”  para selecionar essa evolução.

Escalada (Ext): Um eidolon torna-se um escalador experiente, ganhando uma velocidade de escalada igual a sua velocidade de base. Esta evolução pode ser selecionados mais de uma vez. A cada vez adicional, aumentar a velocidade de escalada do eidolon em 6 metros.

Guelras (Ex): Um eidolon tem guelras e pode respirar na agua livremente.

Dano Aprimorado (Ext): Um dos ataques naturais do eidolon é particularmente mortal. Selecione um ataque natural de seu eidolon e aumente a categoria desse dano em um.

Melhorar Armadura Natural (Ext): Eidolon  podem possuir uma pele grossa, escamas rígidas, ou placas ósseas, dando-lhe um bônus de +2 a sua armadura natural. Esta evolução pode ser selecionada uma vez para cada cinco níveis o invocador possui.

Ataques Mágicos (Sob): Um eidolon é infundido com magia, permitindo que seus ataques seja, tratados como mágicos para superar redução de dano.

Montaria (Ext): Um eidolon é devidamente qualificado e formado para servir como uma montaria de combate treinado. O eidolon deve ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o cavaleiro. Este evolução só está disponível para eidolons quadrúpede e serpentina.

Pinças (Ext): um eidolon cria pinças grandes no final de um par de seus membros, dando-lhe dois ataques de pinça. Estes são ataques secundários. As pinças inflige 1d6 pontos de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme). Eidolons que possuem agarrar como uma de suas evoluções, recebem um bônus de +2 em testes de agarrar com as pinças. O eidolon deve ter membros para selecionar essa evolução

Imobilização (Ex): Um eidolon pode usar a manobra de imobilização contra as criaturas de tamanho igual ou inferior a ela quando as atinge com um de seus ataques naturais. Selecione um tipo de ataque natural, sempre que o eidolon faz um ataque bem sucedido com o tipo selecionado, ele pode tentar uma manobra de imobilizar livremente.

Empurrar (Ext): Um eidolon pode usar a manobra de encontrão contra as criaturas de tamanho igual ou inferior a ela quando as atinge com um de seus ataques naturais. Selecione um tipo de ataque natural, sempre que o eidolon faz um ataque bem sucedido com o tipo selecionado, ele pode tentar uma manobra de encontrão livremente, caso tenha sucesso na manobra, o alvo é empurrado 1,5 metros; o eidolon não precisa sair de seu quadrado para deslocar a criatura.

Alcance (Ex): Um dos ataques de um eidolon é capaz de atacar os inimigos à distância. Escolha um ataque natural do eidolon, esse ataque terá seu alcance aumentado em 1,5 metros.

Resistência (Ext): O eidolon adquire uma resiliência a um tipo especial de energia, que geralmente  gera uma mudança em seu corpo físico (pele  acinzentas para o fogo, a respiração condensada para o frio, e assim por diante). Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, ou sonora). O Eidolon ganha resistência 5 contra o tipo de energia. Esta resistência aumenta em 5 para cada 5 níveis que invocador possui, até um máximo de 15 no 10 º nível. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Os seus efeitos não acumulam. Cada vez que um eidolon seleciona esta evolução, aplica-se a um tipo de energia diferente.

Faro (Ext): O eidolon ganha a qualidade especial faro. (livro dos monstros)

Perito (Ext): Um eidolon torna-se especialmente adepto em uma perecia específica, ganhando +8 de bônus racial nesta pericia. Este evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que um eidolon seleciona esta evolução, aplica-se a uma pericia diferente.

Pancada (Ext): Um eidolon pode usar uma pancada devastadora para atacar. Este ataque é um ataque primário. A pancada causa 1d8 pontos de dano (2d6 se grande, 2d8 se enorme). O eidolon deve ter os membros (braços) para selecionar esta evolução.

Ferrão (Ext): Um eidolon possui um ferrão longo farpado no final de sua cauda, concedendo-lhe um ataque de picada. Este ataque é um ataque primário. O aguilhão causa 1d4 pontos de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). O eidolon deve possuir a evolução cauda para selecionar esta evolução.

Nado (Ext): O Eidolon cria membranas nas mãos, pés, ou nadadeiras poderosas, dando-lhe uma velocidade de nado igual a sua velocidade base terrestre. Esta evolução não dá o eidolon a capacidade para respirar debaixo d'água. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada tempo adicional é selecionada, aumentar a eidolon velocidade de natação de 20 metros.

Cauda (Ext): O eidolon cria um rabo longo e poderoso. Este concede um bônus racial de +2 em Equilíbrio. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez.

Golpe com a cauda (Ex): Um eidolon pode usar sua cauda para bater em inimigos próximos, concedendo-lhe um ataque de cauda. Este ataque é um ataque secundário. A cauda causa 1d6 pontos de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme). O eidolon deve possuir a evolução Cauda pare selecionar essa evolução. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o eidolon deve possuir um número igual múltiplas caudas pra isso.

Tentáculo (Ex): O eidolon possui um longo e sinuoso tentáculo, concedendo-lhe um ataque de tentáculo. Este ataque é um ataque secundário. O ataque tentáculo causa 1d4 pontos de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez.

                   2 pontos -  Todas as evoluções dessa lista, custam 2 pontos de evolução.

Aumento de Habilidade (Ext): O eidolon recebe +2 em um de seus atributos. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez a cada 6 níveis que o invocador possuir.

Constrição (Ext): O eidolon ganha músculos poderosos que permitem esmagar inimigos agarrados. Sempre que o eidolon agarrar um inimigo, ele causa dano a cada rodada que alvo permanecer agarrado; o dano da constrição é igual a 1d6 + metade do modificador de força. Este evolução só está disponível para eidons serpentina.

Ataques de Energia (Sob): Os ataques do eidolon tornam-se golpes de energia. Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, ou fogo. Todos os ataques naturais do eidolon vão infligir + 1d6 pontos de dano de energia do tipo escolhido. O invocador deve ter pelo menos 5 nível antes da seleção dessa evolução.

Vôo (Ext ou Sob): O eidolon cria grandes asas, como os de um morcego, pássaro, inseto, ou um dragão, ganhando a capacidade de voar. O eidolon ganha velocidade de vôo igual a sua velocidade base. O manobra de vôo do eidolon depende de seu tamanho. Se médio ou pequno o eidolon tem manobra boa. Eidolons grandes tem capacidade de manobra média, enquanto eidolons Enormes tem manobra ruim. Por 2 pontos de evolução adicionais, o eidolon voa por meio de magia, ele perde suas asas, mas aumenta sua capacidade de manobra para boa. Voar através de magia, torna esta uma habilidade sobrenatural. O invocador deve ter pelo menos 5 níveis antes de selecionar esta evolução.

Chifres (Ex): O eidolon cria um número de chifres em sua cabeça, dando-lhe um ataque de chifres. Este ataque é um ataque primário.  Os chifres causam 1d6 pontos de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme).

Imunidade (Su): O corpo de um eidolon torna-se extremamente resistente a um tipo de energia, ganhando imunidade ao tipo. Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo, ou sônica. O eidolon ganha imunidade a esse tipo de energia. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. O invocador deve estar no 7º nível antes de escolher essa evolução.

Membros (Ext): O eidolon cria um par adicional de membros. Estes membros podem tomar uma de duas formas. Eles podem ser feitos em pernas, completo com pés (ou patas). Cada par de pernas aumenta a velocidade do eidolon de base em 3 metros. Alternativamente, eles podem ser feitos nos braços, completo com as mãos (ou patas). O eidolon não ganha todos os outros ataques naturais para um par adicional de braços, mas pode ter outras evoluções que adicionam ataques adicionais (como garras ou pancada). Braços que têm mãos podem ser usados para empunhar armas, se o eidolon é proficiente. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez.

Veneno (Ext): O eidolon produz veneno tóxico, ganhando um ataque de veneno. Escolha um ataque de mordida ou picada, sempre que os golpes selecionados atingirem um inimigo, o alvo é envenenado. Veneno Fantasma, Lesão, (Fort nega), frequência 1/rodada por 4 rodadas; Efeito: 1d4 na força. A CD do teste é igual a 10 + 1/2 dos DVs do eidolon + modificador de constituição do eidolon. Este veneno pode ser usado no máximo uma vez por rodada. O invocador deve ser de pelo menos 7º nível antes selecionar esta evolução.

Rasgar (Ex): Um eidolon aprende a rasgar seus inimigos com suas garras. Sempre que o eidolon faz dois ataques de garra bem sucedidos contra um mesmo alvo em uma rodada, suas garras causam dano extra de sangramento. Este dano é igual ao dano causado por um ataque de garra mais 1,5 vezes o modificador de Força do eidolon. O eidolon deve possuir  garras para selecionar esta evolução. O invocador deve ser de pelo menos 6º nível antes de selecionar esta evolução.

Atropelar (Ext): Um eidolon ganha à habilidade de esmagar o seu inimigos debaixo dos pés, ganhando a habilidade de atropelar. Usando uma rodada completa, o eidolon consegue atropelar qualquer criatura que seja de pelo menos uma categoria menor. Isso funciona como a superação de manobra de combate, mas o eidolon não precisa fazer um cheque, ele simplesmente tem que se mover sobre os adversários no seu caminho. As criaturas sofrem 1d6 pontos de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme), além de 1,5 do modificador de Força do eidolon. Alvos do atropelar podem fazer ataques de oportunidade com uma Penalidade de -4. Se um alvo renuncia o ataque de oportunidade, ele pode fazer um teste de reflexos para reduzir metade do dano. O CD deste teste é 10 + 1/2 dos DVs do eidolon + modificador de Força do eidolon. Um eidolon só pode causar dano de atropelamento a uma criatura por rodada. Esta evolução só está disponível para eidolons bípedes ou quadrúpedes.

Sísmico (Ex): O eidolon ganha senso sísmico em um raio de 9 metros. Essa habilidade funciona como percepção as cegas, porem, só contra inimigos em contato com o solo. O invocador deve estar pelo menos no 7º nível antes de selecionar esta evolução.

Treinamento de Armas (Ext): Um eidolon aprende a usar uma arma, ganhando Usar Arma Simples como um talento bônus. Gastando dois pontos de evolução adicionais, O eidolon ganha proficiência com todas as armas comuns também.

           3 pontos -  Todas as evoluções dessa lista, custam 3 pontos de evolução.

Percepção às Cegas (Ext): O eidolon ganha percepção as cegas como um talento adicional. O invocador deve ser de pelo menos 9º nível, antes de selecionar esta evolução.

Escavar (Ex): Um eidolon cria garras grossas e nodosas, permitindo-lhe escavar a terra. O eidolon ganha velocidade de escavada igual a ½ de sua velocidade base. Pode utilizar este acelerar para passar através da sujeira, barro, areia e terra. O eidolon não deixa um buraco atrás de si, e sua passagem marca a terra. O invocador deve ser de pelo menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.

Redução de Dano (Sob): O corpo de um eidolon torna-se resistente a danos, concedendo-lhe redução de danos. Escolha um alinhamento: caos, mal, bem ou ordem. O eidolon ganha RD 5 que pode ser superado pelas armas que possuem o alinhamento escolhido. O alinhamento deve ser oposto a um dos alinhamentos possuído pelo eidolon. No 12º nível, esta proteção pode ser aumentada para RD 10, caso o invocador deseje gastar 2 pontos adicionais de evolução. O invocador deve estar pelo menos no 9 º nível antes de selecionar esta evolução.

Presença Aterradora (Ex): Um eidolon torna-se aterrador aos seus adversários, ganhando a capacidade “presença aterradora”. O eidolon pode ativar esta habilidade como parte de uma ação ofensiva, como uma investida ou ataque. Os inimigos dentro de um raio de 9 metros do eidolon devem fazer um teste de Vontade, ou tornar-se abalados por 3d6 rodadas. O CD deste teste é igual a 10 + 1/2 + dos DVs do eidolon + modificador de Carisma do eidolon. Se o eidolon tem pelo menos 4 DVs a mais do que um adversário, e esse inimigo falhe no teste, o alvo ficara assustado. Inimigos com mais DVs do que o eidolon são imunes a este efeito. O invocador deve estar pelo menos no 11º nível antes de escolher essa evolução.

Teia (Ext): O eidolon é capaz de produzir uma teia ou muco poderoso. O eidolon pode usar as teias para se apoiar, e apoiar até mais uma criatura do mesmo tamanho. Ele pode jogar a teia como ataque de toque à distância até 8 vezes por dia, e pode enredar uma criatura de até uma categoria a mais que o eidolon. A teia pode ser lançada até 18 metros e tem incrementos de 10 metros. Criaturas enredadas pela teia podem escapar com um teste de Arte da Fuga ou um teste de força (com uma penalidade -4). O CD desses testes é igual a 10 + 1/2 dos DVs do eidolon + modificador de constituição do eidolon. As teias tem dureza de 2 e uma quantidade de pontos de vida igual aos DVs do eidolon. O eidolon pode subir suas próprias teias, deslocando sobre elas normalmente. O eidolon deve possuir a evolução escalada para selecionar essa evolução. O invocador deve ser de pelo menos 7º nível antes de selecionar esta evolução.

            4 pontos - Todas as evoluções dessa lista, custam 4 pontos de evolução.

Sentidos Cegos (Ext):O eidolon recebe sentidos cegos como um talento adicional. O invocador deve estar no mínimo no 11º nível antes de selecionar esta evolução.

Sopro (Sob): O eidolon aprende a exalar um cone ou linha de energia mágica, ganhando uma arma de sopro. Selecione ácido, frio, eletricidade ou fogo. O eidolon pode soprar um cone de 9 metros (ou 18 metros de linha) que causa 1d6 pontos de dano do tipo selecionado para cada DV que o eidolon possui. Aqueles que foram pegos pelo sopro podem tentar realizar um teste de reflexos para reduzir o dano pela metade. CD é igual a 10 + 1/2 dos DVs do eidolon + o modificador de Constituição do eidolon. O eidolon pode usar esta habilidade uma vez por dia. O eidolon pode usar este habilidade 1 vez adicional por dia, gastando 1 ponto de evolução adicional (máximo 3/dia). O invocador deve ser de pelo menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.

Cura acelerada (Sob):O eidolon ganha cura acelerada 1. O eidolon cura 1 ponto de dano a cada rodada, assim como cura natural. Cura acelerada não restaurar pontos de vida perdidos devido à fome, sede, ou asfixia, nem permite o eidolon regenerar partes perdidas docorpo (ou para recolocar partes decepadas). Esta habilidade só funciona enquanto o eidolon esta vivo. Esta cura pode ser aumentada em 1 por rodada para cada 2 pontos de evolução gastos de forma adicional (máximo 5). O invocador deve estar pelo menos  no 11 º nível antes de selecionar esta evolução.

Grande (Ext): Um eidolon cresce em tamanho, tornando-se grande. O eidolon ganha um bônus de +8 a Força, +4 de bônus a Constituição, e um bônus de +2 em sua armadura natural. Ele recebe uma penalidade de -2 a sua destreza. Esta mudança de tamanho também dá à criatura uma penalidade do tamanho -1 a sua CA, um bônus de +1 ao seus testes resistidos em manobras de combate, uma penalidade de -4 em testes de perícia Furtividade. Se o eidolon tem a forma de base bípede. O eidolon deve ser de médio a tomar essa evolução. O invocador deve estar pelo menos no 8º nível antes de selecionar esta evolução.

Caso seja gasto 6 pontos de evolução adicionais, o eidolon torna-se enorme. O eidolon ganha um bônus de +16 a Força, um bônus de +8 a Constituição, e um bônus de +5 para sua armadura natural. Recebe uma penalidade de -4 à sua Destreza. Este mudança de tamanho também dar à criatura uma penalidade de -2 de tamanho em sua CA e jogadas de ataque, +2 de em seus testes resistidos, uma penalidade -8 em testes de perícia Furtividade. Estes bônus e penalidades substituem, os de se tornar grande. O invocador deve estar pelo menos no 13º nível antes de selecionar esta opção.

Resistência à Magia (Ext): Um eidolon está protegido contra magia, ganhando resistência à magia. A resistência é igual a 11 + nível do Invocador. Esta resistência não se aplica a magias lançadas pelo invocador. O invocador deve ser de pelo menos 9º nível antes de escolher essa evolução.


                                       Lista de Magias do Invocador:

-Circulo 0: Raio de ácido, Marca arcana, Pasmar, Detectar magia, Orientação, Luz, Mãos mágicas, Consertar, Mensagem, Abrir / Fechar, Ler magias, Resistência.

- Circulo 1: alarme, * curso de formigas, pasmar monstro, suportar elementos, aumentar pessoa, recuo acelerado, queda suave, área escorregadia, identificação, salto, armadura arcana, arma mágia, boca encantada, proteção contra o caos / mal / bem / ordem, reduzir pessoa, rejuvenescer eidolon (menor) *, escudo arcano, invocar criaturas, * desalgemar, servo invisível, ventriloquismo.

- Circulo 2: alterar-se, pele de árvore, vigor do urso, força do touro, agilidade do gato, truque de corda, detectar pensamentos, esplendor da águia, aumento de evolução (menor) *,  astusia da raposa, poeira ofuscante, invisibilidade, levitação, nublar, sabedoria da coruja, montaria fantasmagórica, proteção contra flechas, resistência a elementos, ver o invisível, lentidão, velocidade, patas de aranha, invocar criaturas II, invocar enxame, muralha de vento.

- Circulo 3: Orbe aquosa *, tentáculos negros de Evard, enfeitiçar monstro, porta dimensional, âncora dimensional, dissipar magia, deslocamento, aumentar pessoa em massa, esfera de invisibilidade,  aumento de evolução*, escudo de fogo, Vôo, heroísmo, localizar criatura, círculo mágico contra o caos / mal / ordem / bem, presa mágica (maior), dificultar detecção, proteção contra elementos, reduzir a pessoa em massa, rejuvenescer  eidolon*, pele rochosa, invocar criatura IV, línguas, muralha de fogo, muralha de gelo, respirar na água.

- Circulo 4: Metamorfose tórrida,  Vigor do urso em massa, força do touro em massa, agilidade do gato em massa, contato extra-planar , esplendor da águia em massa, aumento de evolução maior *, astucia da raposa em massa(massa), enfeitiçar monstro, praga de insetos, cão fiel de mordenkainen, recipiente arcano, criar itens temporários ,  Voo prolongado, sabedoria da coruja em massa, aliado extra-planar (Menor), Chamado purificador, enviar mensagem, invocar criaturas V, teletransporte, metamorfosear*, muralha de pedra.


Faltam o 5º e 6º XD.

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