terça-feira, 30 de abril de 2013

Background - Mais vida para seus personagens.



 Toda história tem um começo. O background do seu personagem revela de onde ele ou ela veio, como ele ou ela se tornou um aventureiro, e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um cavaleiro corajoso ou um soldado grisalho. Seu mago poderia ter sido um sábio ou uma bruxa. Escolher um background é uma decisão que você faz sobre o seu personagem, dando-lhe pistas importantes sobre a sua identidade. Além disso, o background proporciona vários benefícios que ajudam o seu personagem durante as aventuras, bem como pericias, traços especiais e um pacote de equipamentos sugeridos que refletem ainda mais o seu passado. O Background serve como uma ferramenta para ajudar ao jogar na hora de criar a história de seu personagem, além de conceder pequenos bônus uteis.

 Pericias: Cada background possui um grupo de quatro pericias. Este grupo de pericias refletem as habilidades do passado do personagem. Estas pericias se tornam classe para o personagem, caso já as possua, o personagem recebe +1 de bônus nas mesmas.

 Traços: Um Background também fornece o seu personagem com um traço. Um traço é uma habilidade especial que descreve algo que seu personagem pode fazer, ou pode esperar relacionado com o seu lugar no mundo. A descrição de cada Traço explica como ele funciona no jogo.
 Pacotes de equipamentos: Cada Background também oferece um pacote de equipamentos sugeridos.

 Criando um background:

 Você pode criar um background personalizado para seu personagem. Criar o seu próprio Background é um processo simples. Você escolhe quatro pericias e um traço que descrevam as habilidades ou afazeres do seu background, e gastar 175 P.O em grupo de equipamentos. Se você não consegue encontrar um traço que corresponde ao seu desejado background, tente trabalhar em conjunto com o seu DM para escrever um. Como regra geral, um traço deve amarrar o seu personagem para o mundo de alguma forma. Deve fornecer ganchos para organizações e pessoas que seu personagem tinha contato antes de ele ou ela se tornar um aventureiro. Os Traços nunca melhorar habilidades de classe do seu personagem ou fornecer bônus numéricos em testes e assim por diante. Seu Mestre pode criar um conjunto de backgrounds para você escolher com base nos detalhes específicos da campanha.

 Lista de Backgrounds:


 Artesão: Você é aprendiz de um mestre artesão a aprendeu o suficiente para atuar em seu próprio reino. Você tem as habilidades necessárias para criar itens através das matérias-primas. Além disso, você está bem conectado a outros artesãos em seu campo, talvez como um membro de uma guilda, que aprenderam a lidar com colegas e clientes de boa fé. Quando você escolhe este pano de fundo, escolher um oficio ou rolar um d12 para selecionar aleatoriamente um oficio na tabela a seguir para determinar o seu ofício particular.

1- Ferreiro.
2- Arquearia.
3- Cervejeiro.
4- Calígrafo.
5- Carpinteiro.
6- Cartógrafo.
7- Cozinheiro.
8- Ourives/Prateiro.
9- Joalheiro.
10- Pintor.
11- Oleiro.
12-Tecelão.

 Pericias: Obter informações, Conhecimento (Local), Diplomacia e ofício (ou profissão).

 
Traço:
Membro de guilda - Você é um membro de uma guilda mercante ou artesã que está ligada ao seu ofício. Os companheiros de guilda irão fornecer-lhe hospedagem e alimentação. Guildas muitas vezes exercem um enorme poder político, se você for acusado de um crime, sua aliança irá apoiá-lo se um bom caso pode ser feito para provar a sua inocência ou se o crime é justificável. Você também pode ter acesso algumas figuras políticas através da guilda caso seja um membro em boa posição na guilda. Tais conexões podem requerer a doação de dinheiro ou até mesmos itens mágicos para os cofres da guilda. Você deve pagar uma dívida de 5 P.O por mês para a aliança. Se você não realizar os pagamentos, você deverá arcar com as consequências (juros em muitas vezes) a fim de permanecer nas boas graças da guilda.

 Equipamento Sugerido: kit de ferramentas (apropriado para o seu ofício), pequeno espelho de aço, Carta de membro de guilda, roupas comuns, 39 P.O e 5 P.P.


 Caçador de recompensas:
 Você rastreia e captura foragidos pelas quantias generosas colocadas por suas cabeças. Você pode ter trabalhado na fronteira, onde caçava bandidos, ou talvez farejasse ladrões e outros criminosos no submundo das cidades.

 Pericias:
Obter Informação, Sentir Motivação, Procurar e usar cordas.

 Traço - Caçador de Recompensa: Quando você está em uma área de civilização, você pode encontrar informações sobre os fugitivos e recompensas colocados por suas cabeças, e você pode ser convocado pelas autoridades legais para caçar e capturar ou matar os fugitivos. Às vezes, as autoridades vão chegar a você com pedidos específicos. Sua reputação e conhecimento tornam mais fáceis as chances de você estabelecer contatos úteis nas guardas das cidades. Quando você tenta localizar um fugitivo e não conseguir localizar o alvo, muitas vezes você sabe para onde ou com quem pode obter informações sobre o paradeiro do fugitivo. Geralmente isso vem na forma de contatos que você tem cultivado em caçadas anteriores. Seu Mestre pode decidir quando esta informação não está disponível.

 Equipamento Sugerido: Coleção de cartazes de "Procurado", dois conjuntos de algemas, corda de seda (15 metros), ”Marca” ou parte do ultimo fugitivo capturado (ou fugitivo atual), roupas comuns, 35 P.O e 5 P.P.


 Charlatão:
 Você pode o caminho das palavras para sair de qualquer situação e sabe os pontos certos a se falar para obter as informações que você procura. Você é um vigarista e ou usa do artifício para obter informações tão naturalmente como os outros dizem a verdade. Você pensa em si mesmo como um artista de confiança, você pode retirar informações curtas e longa é capaz de pegar “a banha da cobra sem tocar no couro”.

 Pericias:
Blefar, Disfarce, Diplomacia e Prestidigitação.

 Traço: identidade falsa- Você criou uma segunda identidade que inclui documentação, conhecidos estabelecidos e disfarces que lhe permitem assumir a persona. Além disso, você pode forjar documentos, incluindo documentos oficiais e cartas pessoais com a letra de uma pessoa específica, desde que você tenha visto um exemplo do tipo de documento que você está tentando copiar.

 Equipamento Sugerido: Dois conjuntos de roupas (comum e nobre), kit de disfarce, dez frascos de rolha cheios de tintas coloridas, um conjunto de dados ponderados, Baralho de cartas, anel de sinete de um duque imaginário, 29 P.O e 5 P.P.


 Plebeu: Você vem de uma classe social humilde, talvez trabalhando como agricultor, funcionário ou trabalhador. Apesar de seu background não ser tão glamoroso como os outros, você facilmente se mistura em qualquer lugar que você vá e têm uma espécie de sabedoria comum que às vezes pode ajudá-lo sair de uma enrascada. Quando você escolhe este Background você deve escolher uma profissão que se encontra entre o povo comum, ou rolar um d8 e consultar a tabela a seguir para determinar a sua experiência particular.

1- Pescador.
2- Lenhador.
3- Mensageiro.
4- Marinheiro.
5- Criado.
6- Pastor.
7- Caçador.
8- Cocheiro.

 Pericias: Obter informação, Conhecimento (Local), Diplomacia e profissão.

 Traço- Comum da Terra: Uma vez que você veio das fileiras do povo comum, você se encaixa entre eles com facilidade. Você pode encontrar um lugar para se esconder, descansar, ou se recuperar entre os plebeus, a menos que você mostre-se ser um perigo para eles. Eles vão protegê-lo a partir da lei ou qualquer outra pessoa procurando por você, mas eles não vão arriscar suas vidas para você.

 Equipamento Sugerido:
roupas comuns, panela de ferro, pá, garrafa de rolha, kit de ferramentas (apropriado para a sua profissão), 14 P.O e 4 P.P.


 Guia: Você sabe as trilhas do deserto melhor que as linhas da palma da sua mão. Você passou muitos dias e noites na selva e por muitas viajou em seu próprio país, frequentemente levando os outros ao longo das trilhas e caminhos raramente usados.

 Pericias: Escalar, Sobrevivência, Natação, e Procurar.

 Traço:
Andarilho- Você tem uma excelente memória para mapas e geografia e sempre pode lembrar-se da visão geral do terreno, assentamentos e outros recursos ao seu redor. Além disso, você pode encontrar alimento e água fresca para si mesmo e até duas outras pessoas a cada dia, desde que a terra ofereça frutas, pequenos animais, água, e assim por diante.

 Equipamento Sugerido: Mochila, saco de dormir, corda de cânhamo (15m), barraca, chifre de pólvora, roupas de viagem, cantil, cobertor de inverno, 40 P.O e 8P.P.


 Ladrão de Guilda:
Você fez a vida roubando como membro de uma guilda de ladrões. A guilda é semelhante a um sindicato do crime organizado moderno. Ele cobra dinheiro de proteção dos criminosos e das empresas, e usa sua influência para manter a cidade focada em apreensão de criminosos que operam sem a bênção da aliança. A Necessidade pode ter levado você a este trabalho, não tendo outros meios para prover para si mesmo, ou você pode ter sido um órfão acolhido por uma guilda de ladrões. Quaisquer que sejam suas razões, você aprendeu a deslizar em lugares onde outros preferem não ir, neutralizando armadilhas, fechaduras, e sentinelas com uma habilidade incrível.

 Perícias:
Equilíbrio, Operar mecanismos, Procurar e furtividade.

 Traço: A voz dos ladrões- existe uma linguagem secreta, uma combinação de palavras e jargões, sinais secretos que os membros do submundo do crime e saber usar. Criaturas ouvindo você conversar nessa linguagem pensam que você diz uma coisa, quando na verdade você está dizendo algo completamente diferente. Você aprendeu a linguagem secreta dos ladrões. Você pode interpretar corretamente os sinais dos ladrões e a fala dupla, e você pode se comunicar dessa forma com os outros membros da guild com esta linguagem.

 Equipamento Sugerido:
ferramentas de ladrões, Negro-de-fumo, lata de óleo, calças com bolso secreto, pequeno espelho de aço, bolsa de cintura, 18 P.O e 4 P.P.


 Bobo: Você foi empregado como um bobo da corte por um nobre. Você executou manobras acrobáticas, contou piadas e histórias, dando entretenimento para o seu empregador e seus convidados. No entanto, você também serviu um papel fundamental, entrelaçando o seu entretenimento com críticas e observações muito controversas para que os outros as falem em voz alta.

 Perícias:
Equilíbrio, Arte da Fuga, Atuação, Acrobacia.

 Traço: Louco Licenciado - você aprecia o raro privilégio de falar oque está em sua mente com pouca preocupação e com as repercussões. Como um bobo da corte, você tem como o seu dever usar a comédia para apontar os absurdos do mundo. Você pode criticar através da lente do humor, sem ofensa. Além disso, você pode ter acesso aos nobres, a fins da atuação. Ao viajar, você pode geralmente encontrar uma refeição e um lugar para ficar no castelo local ou mansão em troca de uma boa atuação .

 Equipamento Sugerido:
Trajes de bobo, cetro estranho, instrumento musical (a sua escolha), livro de poemas e piadas obscenas, Trajes de viagem, 38 P.O.


 Cavaleiro: Você concluiu com êxito a sua formação como um escudeiro e ganhou o título de cavaleiro. O título traz muitas responsabilidades, e espera-se que se comporte de uma forma cavalheiresca, protegendo inocentes e trazendo justiça a terra. Você pode estar jurado de uma casa nobre ou ser um cavaleiro errante, questionador para algum prêmio ou glória.

 Perícias:
Conhecimento (Nobreza e Realeza), Conhecimento (Guerra),Diplomacia e Cavalgar.

 Traço:
Status de um Cavaleiro- Quando você está entre a nobreza ou algum outro grupo que reconheça seu status como de um cavaleiro, você pode esperar para receber alojamento grátis e alimentos para si e para seus companheiros de aventuras para a duração da sua estadia. Alguns nobres podem diminuir-te, mas isso é uma grave violação da etiqueta e, geralmente, tem consequências sociais.

 Equipamento Sugerido: Lança, Brasão de cavaleiro, anel de sinete, cera de lacre, cavalo de guerra leve com sela e rédea, kit de alimentação e higiene para cavalos (sete dias), roupas de viagem, 32 P.O e 5 P.P.


 Menestrel: Você vaga através da terra espalhando sua atuação, contando contos e entretendo o público com seus talentos. Raramente uma comunidade não irá recebê-lo, já que você trazer notícias de terras distantes para o povo comum.

 Pericias: Obter informação, Conhecimento (Local), Atuação e Diplomacia.

 Traço: Atuação Notável - Você sempre pode encontrar um lugar para realizar suas atuações, geralmente em uma estalagem ou taberna. Em tal lugar, receberá hospedagem gratuita e alimentação (dentro da razão), enquanto você executar todas as noites. Além disso, seu desempenho torna uma espécie de figura local. Quando estranhos reconhecê-lo em uma cidade onde você executou, eles normalmente começam a gostar de você.

 Equipamento Sugerido: Roupas finas, tinta, instrumento musical (a sua escolha), papel (cinco folhas), roupas de viagem, 27 P.O.


 Nobre: Você carrega um título nobre apropriado do reino que você veio. Sua família ou tem atualmente ou tinha riqueza, poder e influência. Trabalhe com seu DM para chegar a um título apropriado e determinar o quanto a autoridade que o título carrega dentro e além do reino de onde teve origem.

 Perícias: Intimidação, Conhecimento (Nobreza e Realeza), Diplomacia e Sentir Motivação.

 Traço:
Retentores- Você é um membro de uma família nobre e têm o serviço de três retentores leais a sua família. Esses retentores podem ser escudeiros, assistentes, mensageiros, ou até mesmo um mordomo. Seus retentores podem executar tarefas rotineiras para você, mas eles não irão lutar por você e irão partir caso sejam frequentemente ameaçados ou abusados.

 Equipamento Sugerido: Trajes nobres, anel de sinete, Cera de lacre, Titulo de nobreza, cavalo com sela e rédea, kit de alimentação e higiene para cavalos (sete dias), 29 P.O e 5 P.P.


 Sacerdote: Você prometeu a sua vida para servir a um deus, panteão de deuses ou filosofia. Você serve como um intermediário entre o poder divino a qual escolheu e o mundo mortal, realizando ritos sagrados, oferecendo sacrifícios e expondo os ensinamentos de sua fé para aqueles que se encontram. Quando você escolhe este background, selecione uma divindade ou poder. Seu conhecimento e experiência para com a fé são desenhados a partir e durante o tempo que está como um sacerdote a serviço da fé.

 Perícias:
Conhecimento (religião e outro de sua escolha), diplomacia e Sentir Motivação.

 Traço: Serviços do Templo- Você pertence a um templo dedicado a divindade ou poder escolhido por seu personagem. Você tem um alojamento la, e você pode realizar cerimônias religiosas e oferecer sermões extraídos dos ensinamentos sagrados de sua fé. Enquanto perto de seu templo, você pode chamar acólitos e colegas sacerdotes de assistência, desde que a assistência que você pedir não seja algo perigoso e que você permaneça em boa posição com o seu templo. Além disso, quando você estiver em um local que tem um templo, santuário, ou outra presença da vossa fé, você pode esperar para receber a cura livre, cuidados e serviços religiosos para si e para seus companheiros de aventuras com os mesmos alinhados de sua fé.

 Equipamento Sugerido:
símbolo sagrado, Frasco de água benta, tinta, caneta tinteiro, papel (dez folhas), Trajes clericais, 3P.O, 9P.P e 8P.C.

 Sábio: Você passou muitos anos aprendendo a sabedoria do mundo. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos, e ouviu os maiores especialistas sobre os assuntos que lhe interessam. Seus esforços fizeram-lhe um verdadeiro mestre nos campos que você estudou.

 Perícias: Conhecimento (escolher quatro).

 Traço: Pesquisador - Quando você tenta aprender ou recordar um pedaço de sabedoria, se você não souber essa informação, muitas vezes você saber aonde e de quem você pode obtê-lo. Geralmente, esta informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou através de outro sábio ou estudioso. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você procura é secretado e afastado em um lugar quase inacessível, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desvendando alguns segredos pode exigir uma aventura ou até mesmo toda uma campanha.

 Equipamento Sugerido: Robe, dez velas, estranheza (escultura enigmática, pequenos fósseis, anel de código ou similares), tomo relacionado a um de seus campos de estudo, tinta, caneta tinteiro, papel (dez folhas), 12 P.O, 8 P.P e 8 P.C.

 Soldado: Você foi treinados em habilidades militares e possivelmente lutou em uma guerra. Você estudou o uso de armas e armaduras, técnicas básicas de sobrevivência, e como se manter vivo no campo de batalha. Você pode ter sido parte de um exército nacional permanente ou de um grupo de mercenários, ou talvez um membro de uma milícia local que ganhou destaque durante a recente guerra. Quando você escolhe este background, deve trabalhar com o DM para determinar qual a organização militar a qual faz parte, quanto através de suas fileiras que você progrediu, e que tipo de experiências que você teve durante a sua carreira militar.

 Pericia: Cura, Intimidação, Conhecimento (Guerra) e Sobrevivência.

 Traço: Posição Militar: Você tem uma patente militar de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua antiga organização militar ainda reconhecem sua autoridade e influência, e eles vão se curvar para você, se eles são de um escalão inferior. Você pode invocar a sua classificação para exercer influência sobre os outros soldados e requisitar simples equipamentos, cavalos e veículos para uso temporário. Você também pode geralmente ter acesso a acampamentos militares amigáveis ​​e fortalezas onde o seu ranking é reconhecido.

 Equipamento Sugerido: Brasão militar, lembrança de uma campanha militar (uma arma tirada de um inimigo, uma cicatriz, uma medalha, ou algum item similar), insígnias, roupa de viagem e 40 P.O.


 Espião: Você é capaz de descobrir a informação que outros tentam manter em segredo. Você coleciona boatos, sussurros, histórias e evidências. Então você usa esse conhecimento para ajudar seus próprios esforços e, quando apropriado, para vender para aqueles que estão dispostos a pagar um premio.

 Perícias:
Disfarce, Ouvir, Procurar e Furtividade.

 Traço:
Contato: Você tem um contato que atua como sua ligação a uma rede de outros espiões. Você sabe como se comunicar com o seu contato através de grandes distâncias (inclusive através do uso de magia para uma comunicação mais rápida, se você tem acesso aos feitiços ou itens apropriados) e, normalmente, podem trocar informações reunidas por informações que você procura a partir do seu contato.

 Equipamento Sugerido: Kit de disfarce, roupas de viagem, pequeno espelho de aço, mochila com compartimento secreto, tinta, caneta tinteiro, papel (dez folhas), 6 P.O, 9 P.P e 8 P.C.


 Bandido: Os anos difíceis na rua acabaram dando-lhe uma aura de ameaça. Ameaças e táticas de intimidação vem facilmente para você. Seu comportamento foi para você a chave para trabalhar com organizações de renome no passado, onde você forneceu proteção através da violência.

  Pericias: Obter informação, Intimidação, Observar e Uso corda.

  Traço:
Má reputação- Não importa aonde vá as pessoas têm medo de você devido a suas ligações com o submundo criminoso ou seu histórico de violência. Quando você está em um lugar de civilização, você pode sair com delitos menores, como recusar-se a pagar pela comida em uma taverna ou quebrar portas em uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas não irá relatar sua atividade às autoridades.

  Equipamento Sugerido:
Clava, tatuagem, metade de um conjunto de algemas, roupas comuns, 28 P.O e 4 P.P.

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