Entre a pureza dos elementos e a ordem da selva, reside um poder muito além da concepção da civilização. Sutil, porém, inegável, essas energias primitivas são protegidas pelos servos do equilíbrio filosófico, conhecidos como druidas. Aliados das bestas e manipuladores da natureza, estes, geralmente, mal-compreendidos protetores do selvagem lutam pra proteger suas terras de qualquer um que ameaçá-las e para provar o força das selvas para aqueles que se trancam atrás dos muros das cidades. Tendo sua devoção recompensada com incríveis poderes, os druidas recebem habilidades de metamorfose inigualáveis, a companhia de feras poderosas, e o poder de invocar a fúria da natureza. Poderes tão intensos como os furacões, terremotos e vulcões de sabedoria primitiva que a muito abandonaram e foram esquecidos pela civilização.
Enquanto alguns druidas preferem manter distância da batalha, permitindo a seus companheiros e criaturas invocadas lutarem enquanto eles confundem seus inimigos com os poderes da natureza, outros se transformam em bestas mortais e se jogam com selvageria no combate. Os druidas cultuam personificações das forças elementais, poderes da natureza, e a natureza em si. Normalmente isso significa devoção a uma divindade da natureza, porém os druidas tanto podem crer em pequenos espíritos, semi-deuses animais, ou simplesmente em maravilhas da natureza dignas de assombro.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
-Alinhamento: Qualquer Neutro.
-Dado de vida: d8.
-BBA: Média
-Resistências: Vontade e Fortitude Boa.
-Magias: Divinas
-Pontos de Magia: d4
-Proficiências: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice, foice de mão, lança curta, funda e lança. Eles também são proficientes com todos os ataques naturais (garras, mordida e assim por diante) de qualquer forma que eles assumirem com a forma selvagem. Druidas são proficientes com armadura leve e armadura média, mas estão proibidos de vestir armadura de metal; sendo assim eles só poderão usar armadura acolchoada, de couro e curtida. Um druida também pode vestir armadura de madeira que tenha sido alterada pela magia madeira-ferro de modo que funcionem como se fossem de aço. Druidas são proficientes com escudos (exceto escudos de corpo), mas somente devem usar aqueles feitos de madeira.
-Pontos de perícia: 4+ Modificador de inteligência.
-Perícias de classe: são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Sab), Curar (Sab), Escalar (For), Identificar Magia (Int) , Nadar (For), Ofício (Int), Ouvir(Sab), Observar (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
HABILIDADES DE CLASSE
1º Nível:
-Alinhamento: Qualquer Neutro.
-Dado de vida: d8.
-BBA: Média
-Resistências: Vontade e Fortitude Boa.
-Magias: Divinas
-Pontos de Magia: d4
-Proficiências: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice, foice de mão, lança curta, funda e lança. Eles também são proficientes com todos os ataques naturais (garras, mordida e assim por diante) de qualquer forma que eles assumirem com a forma selvagem. Druidas são proficientes com armadura leve e armadura média, mas estão proibidos de vestir armadura de metal; sendo assim eles só poderão usar armadura acolchoada, de couro e curtida. Um druida também pode vestir armadura de madeira que tenha sido alterada pela magia madeira-ferro de modo que funcionem como se fossem de aço. Druidas são proficientes com escudos (exceto escudos de corpo), mas somente devem usar aqueles feitos de madeira.
-Pontos de perícia: 4+ Modificador de inteligência.
-Perícias de classe: são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Sab), Curar (Sab), Escalar (For), Identificar Magia (Int) , Nadar (For), Ofício (Int), Ouvir(Sab), Observar (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
HABILIDADES DE CLASSE
1º Nível:
-Magias: Um druida conjurará magias divinas que serão retiradas da lista de magia do druida apresentada na Lista de Magias. Seu alinhamento pode restringi-lo de conjurar certas magias opostas a seu ponto de vista moral ou ético, veja Magias Caóticas, Ordeiras, Boas ou Más. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve de um valor de sabedoria igual à pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para uma jogada de resistência contra uma magia do druida é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do druida.
Um druida deverá gastar 1 hora a cada dia em um transe como meditação sobre os mistérios da natureza para recuperar sua quantidade diária de magias. Um druida pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia de druida, fornecido que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
-Conversão Espontânea: Um druida pode canalizar energia de magia armazenada nas magias de invocação que ele não tenha preparado anteriormente. Ele poderá “perder” uma magia preparada para conjurar qualquer magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou menor.
-Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um druida não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um druida Neutro e Bom não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições.
-Idiomas Bônus: As opções de idiomas bônus do druida incluem Silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Essa escolha será em adição aos idiomas bônus disponível para o personagem por causa da sua raça.
Um druida também conhecerá Druídico, um idioma secreto conhecido somente por druidas, que ele aprenderá ao adquiri o 1º nível de druida. Druídico é um idioma livre para um druida; isto é, ele conhecerá este em adição a sua quantidade regular de idiomas e isto não ocupará o espaço de um idioma. Druidas são proibidos de ensinar este idioma a não-druidas.
Vínculo com a Natureza (Ext): No 1º nível, um druida formará um vínculo com a natureza. Este vínculo pode terá uma das duas formas. A primeira é um vínculo íntimo com o mundo natural, concedendo ao druida um dos seguintes domínios de clérigo: Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta ou Água. Quando determinar os poderes e magias bônus concedidos pelo domínio, o nível efetivo de clérigo do druida será igual ao seu nível de druida. Um druida que selecione esta opção também receberá os espaços adicionais de magias de domínio, apenas como um clérigo. Ele deverá preparar a magia do seu domínio neste espaço e esta magia não poderá ser usada para conjurar uma magia espontânea.
A segunda opção é para formar um vínculo estrito com um companheiro animal, as informações para essa opção estão mais abaixo.
Sentido da Natureza (Ext): Um druida ganhará +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
Empatia Selvagem (Ext): Um druida pode aprimorar a atitude de um animal. Esta habilidade funcionará apenas como um teste de Diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Usando Perícias). O druida rolará 1d20 e adicionará seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal domestico terá uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens normalmente são inamistosos.
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem estar a até 9 m um do outro sobre condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.
Um druida também poderá usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele receberá -4 de penalidade no teste.
2º Nível:
Caminho da Floresta (Ext): Começando no 2º nível, um druida poderá mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal sem receber dano ou sofrer qualquer outro impedimento. Espinhos, silvados e áreas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você.
3º Nível:
Passo Sem Pegada (Ext): Começando no 3º nível, um druida não deixará trilha em ambientes naturais e não poderá ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se assim desejar.
4º Nível:
Resistir a Tentação da Natureza (Ext): Começando no 4º nível, um druida ganhará um bônus de +4 nas jogadas de resistência contra habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais de fadas. Este bônus também se aplicará a magias e efeitos que utilizem ou mirem plantas, como malogro, constrição,crescer espinhos e torcer madeira.
Forma Selvagem (Sob): No 4º nível, um druida ganhará a habilidade para se tornar em qualquer animal Pequeno ou Médio e de volta novamente uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal. Esta habilidade funcionará como a magia forma bestial I, exceto pelos citados aqui. O efeito durará 1 hora por nível de druida, ou até que o druida mude de volta. Mudar a forma (para o normal ou de volta) é uma ação padrão e não provocará ataque de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um animal com o qual, o druida seja familiar.
Um druida perderá sua habilidade de falar enquanto estiver na forma animal porque ele estará limitado aos sons normais que aquele, destreinado animal possa fazer, mas poderá se comunicar normalmente com outros animais do mesmo grupo da sua nova forma. (O som normal de um papagaio selvagem é um grasnido, então mudar para esta forma não permitirá falar).
Um druida pode usar esta habilidade uma vez adicional por dia no 6º nível e a cada dois níveis depois desse, para um total de oito vezes no 18º nível. Como um druida ganhará níveis, esta habilidade permitirá ao druida ficar na forma de animais maiores ou menores, elementais e plantas. Cada forma gastará um uso diário desta habilidade, independente da forma assumida.
No 6º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar para um animal Grande ou Miúdo ou um elemental Pequeno. Quando assumir a forma de um animal, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma bestial II. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida funcionará como corpo elemental I.
No 8º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou Diminuto, um elemental Médio, ou uma criatura planta Pequena ou Média. Quando assumir a forma de animais, a forma selvagem do druida funcionará como forma bestial III. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental II. Quando assumir a forma de uma criatura planta, a forma selvagem do druida funcionará como forma de planta I.
No 10º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Grande ou uma criatura planta Grande. Quando assumir a forma de um elemental, o forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental III. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta II.
No 12º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Enorme ou uma criatura planta Enorme. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental IV. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta III.
9º Nível:
Imunidade a Veneno (Ext): No 9º nível, um druida ganhará imunidade a todos os venenos.
13º Nível:
-Mil Faces (Sob): No 13º nível, um druida ganhará a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se usasse a magia alterar-se, mas somente enquanto estiver na sua forma normal.
15º Nível:
-Corpo Atemporal (Ext): Após atingir o 15º nível, um druida não sofrerá mais penalidades em valores de habilidade por envelhecimento e não poderá ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus ainda se acumulam e o druida ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
-Corpo Atemporal (Ext): Após atingir o 15º nível, um druida não sofrerá mais penalidades em valores de habilidade por envelhecimento e não poderá ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus ainda se acumulam e o druida ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Ex-Druidas
Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude para um alinhamento proibido, ou ensine o idioma Druídico para um não-druida perderá todas as magias e habilidades de druida (incluindo seu companheiro animal, mas não incluindo suas proficiências com arma, armadura e escudo). Ele não poderá depois disso, ganhar níveis como um druida até ele penitenciar (veja a descrição da magiapenitência).
Companheiros Animais
O companheiro animal de um druida é diferente de um animal comum de sua espécie em vários aspectos. O companheiro animal é considerado uma besta mágica, não um animal, em relação a todos os efeitos que dependam de seu tipo (mas conserva os Dados de Vida, bônus base de ataque, testes de resistência, pontos de perícia e talentos do animal). Suas diferenças com um animal comum e seus poderes especiais são descritos na tabela a seguir.
Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas para as criaturas da espécie, conforme descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes alterações.
Dados de Vida: (d8) adicionais, que recebem os modificadores de Constituição normalmente. Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bônus base de ataque e os testes de Resistência do companheiro animal. O bônus base de ataque de um companheiro animal é idêntico ao BBA de um druida com a mesma quantidade de Dados de Vida (ou seja, níveis) da criatura. Os testes de resistência de Fortitude e Reflexos do animal são bons (considere-o um personagem com nível equivalente aos DV da criatura).
Um companheiro animal recebe perícias e talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da criatura, semelhante a um monstro que recebeu uma progressão (veja Livro dos Monstros).
Armadura Natural: O valor indicado é adicionado à armadura natural existente da criatura. For/Des: Adicione o bônus indicado aos valores de Força e Destreza do companheiro animal.
Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna representa o total de truques adicionais que o animal conhece, além dos truques que o druida ensinar (veja a perícia Adestrar Animais). Esses truques adicionais não exigem tempo de treinamento, testes de Adestrar Animais e não são considerados no limite máximo de truques que um animal pode conhecer. O druida seleciona os truques adicionais, que não podem ser alterados posteriormente. Vinculo com Companheiro
Animal (Ext): Um druida pode comandar seu companheiro animal como uma ação livre ou “forçá-lo” como uma ação padrão, mesmo se não possuir graduações na perícia Adestrar Animais. Ele recebe +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
Partilhar Magias (Ext): O druida é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar á magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o druida é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu companheiro animal (como uma magia de toque à distância). Um druida e seu companheiro animal são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo do animal.
Evasão (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. Devoção (Ext): A devoção de um companheiro animal a seu mestre é tão completa que ele recebe +4 de bônus nos teste de resistência de Vontade contra efeitos e magias de encantamento.
Ataques Múltiplos: Um companheiro animal recebe o talento Ataques Múltiplos como um talento adicional caso possua três ataques naturais ou mais (consulte o Livro dos Monstros para obter mais detalhes sobre esse talento). Se não atender ao pré-requisito – três ataques naturais ou mais – o animal adquire um segundo ataque com sua arma natural primária, embora sofra -5 de penalidade.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Lista de novos animais para o druida
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