sábado, 25 de fevereiro de 2012

Classe básica - Xamãs

Mestre do mundo dos espíritos , o xamã segue uma tradição divina diferente do clérigo e do druida. Seu mundo é repleto de espíritos poderosos e atuantes, alguns dispostos a ajudar e outros com intenções malignas. Negociando com esses espíritos, o xamã obtém poder sobre o mundo natural e magias divinas poderosas, usadas pra auxiliar seus companheiros  ou destruir seus inimigos.

 Os xamãs existem como mediadores entre o mundo dos humanos e dos espíritos, e asseguram que os mortais respeitem os espíritos de acordo com os costumes e tradições. Os xamãs se aventuram a favor das causas dos espíritos que cultuam. Os que veneram espíritos industriosos procuram auxiliar indivíduos dignos da proteção daquela entidade. Já os que adoram espíritos sombrios e vingativos promovem o caos e o sofrimento para o jubilo de seus guias. Através das suas ações, os xamãs demonstram o poder de seus patronos e adquirem prestigio e status no mundo espiritual.

Os xamãs sempre são educados por outros xamãs, quando o xama de uma tribo sente que está chegando a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as crianças da tribo. Levando o jovem para sua casa, ele passa anos ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e o reino dos espíritos. Normalmente, quando o novo xamã está pronto, o mais velho o envia para vagar pelo mundo durante algum tempo, para adquirir a sabedoria e a experiência necessárias para tornar-se o xamã da tribo quando retornar.  Conviver com mortais pode deixar um homem louco, dividir sua mente e sua fé com criaturas do mundo espiritual pode mudar destruir e reconstruir a mente a personalidade de um individuo. O treinamento e a indiferença dos espíritos tornam os xamãs indivíduos frios, alguns perdem parte de sua sanidade ou se tornam indivíduos com comportamento completamente modificado em seu modo de agir. Mas geralmente é o xamã se torna mais parecido com seu espirito guia, seja ele um espirito bestial insano ou um espirito de paz e vida.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

-Alinhamento: Um passo da do guia.
- Habilidades Chave: Sabedoria e Carisma.
-Dado de vida: d8.
-BBA: Média
-Resistências: Vontade e Fortitude Boa.
-Magias: Divinas
-Pontos de Magia: d6
-Proficiências: Clava, adaga, dardos, machadinha, azagaia, lança longa, lança curta, lança, funda, arco curto, machado de arremesso, escudos de madeira e armaduras leves.
-Pontos de perícia: 4+ Modificador de inteligência.
-Perícias de classe: são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Com), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Sab), Conhecimento (história) (int), Conhecimento (Local) (Int) Curar (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magia (Int) , Nadar (For), Ofício (Int), Ouvir(Sab), Observar (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).

HABILIDADES DE CLASSE:

1º Nível:

Magias: Conjura magia Divina, baseada em SAB, mas com CD dos Testes de Resistência baseados em CAR, selecionadas da lista de magias do druida. O xamã pode  conjurar suas magias  sem preparação como um feiticeiro, e assim como um ele  conhece uma quantidade limitada  de magias por dia que podem ser alteradas a cada vez que o xamã faz sua meditação para recuperar suas magias.  Quando um xamã medita para recuperar suas magias diárias, ele envia seu guia para negociar com os espíritos e buscar o conhecimento das magias especificas que ele pretende usar naquele dia.  Caso o xamã esteja agindo de maneira que  seu espirito guia não aprove, o guia pode se negar a recuperar as magias para seu xamã.


Sempre que um xamã conjurar magias de convocar criaturas, ele conjura 
espíritos de criaturas para auxilia-las e são tratadas como seres incorpóreos quando forem atacadas. 

                                        Magias Conhecidas (Recuperadas) do Xamã
                            

Guia Espiritual:
Todos os xamãs possuem um guia espiritual, um personificação do mundo dos espíritos. Em certo sentido, o xamã e seu guia espiritual são um único ser, sabendo, vendo e experimentando as mesmas coisas. Ao contrario de um familiar, o guia espiritual não é uma entidade separada do xamã. Ele é o único capaz de ver ou interagir com seu guia, que existe apenas no interior de sua mente e de sua alma.
 O guia espiritual do xamã lhe confere uma percepção maior dos seus arredores e concede o talento Prontidão. O guia espiritual também fornece habilidades adicionais ao longo dos níveis (ver mais abaixo).  A forma exata de um guia espiritual é escolhida pelo xamã no 1º nível, geralmente de acordo com as qualidades que ele representa, conforme a lista descrita mais a baixo. A forma exata de um guia é mera preferencia pessoal, e não confere vantagens ou desvantagens especiais.

Empatia Selvagem (Ext): idêntico ao do druida, porém o xamã também pode usar sua habilidade contra bestas magicas.

2º Nível:


Castigar Espíritos (Sob): O xamã é capas de conduzir uma energia sobrenatural vinda de seus patronos do mundo espiritual e causar dano a espíritos hostis.Com uma Ação Padrão pode causar 1d6 de dano por nível de xamã em todos os espíritos num raio de 9 m. Vontade reduz a  metade (CD 10 + nível do xamã + modificador de CAR). Esta habilidade pode ser utilizada 3+ modificador de CAR vezes por dia.

3º Nível:

Detectar Espíritos (SM): O guia espiritual do xamã é capaz de encontrar outros espíritos nas proximidades. Sempre que desejar o personagem  é capas de utilizar detectar espíritos sem limite diário. A habilidade funciona exatamente como detectar mortos-vivos, mas afeta somente criaturas consideras espíritos.

4º Nível:

Benção dos Espíritos (Sob): O xamã pode fazer um ritual para receber uma benção especial. O xamã entra em um estado meditativo por 10 minutos para receber os efeitos da magia Proteção contra o mal, porém, essa habilidadeafeta apenas espíritos. A benção dura ate ser dissipada ou dispensada.

5º Nível:

Seguir o guia (Sob): Caso seja afetado por uma magia de encantamento na qual tenha falhado no Teste de Resistência, O xamã pode repetir o teste na próxima rodada contra a mesma CD. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por encantamento.

6º Nível:

Combatente Fantasma (Sob): Qualquer arma empunhada por um xamã recebe a qualidade toque espectral. Além disso o xamã matem seu CA normal (bônus de equipamento, armadura natural, etc) contra ataques provenientes de criaturas incorpóreas.

7º nível:

Defesa dos Espíritos (SM): Uma vez por dia com um ritual de 1 minuto, o xamã concede sobre si mesmo e seus aliados os efeitos da Magia circulo mágico contra o mal, porem ela só tem efeitos em espíritos. Essa habilidade dura 10 minutos por nível.

9º Nível:

Forma Espiritual (Sob): O xamã aprende a transformar-se em uma espirito temporariamente. Uma vez por dia o personagem pode torna-se incorpóreo durante 1 minuto. 2/dias no 15º nível e 3/dia no 20º.

10º Nível:

Guia Mágico (Sob): Como uma ação livre o xamã pode mandar seu espírito guia se concentrar e manter uma magia em seu lugar enquanto age normalmente. O espírito guia pode se concentrar apenas em 1 magia por vez e faz testes de Concentração usando a perícia do próprio xamã.

11º Nível:

Religar Espírito (SM): 1 vez por semana o xamã pode chamar de volta o espírito de uma criatura para seu corpo. Funciona como Reviver os mortos, mas a criatura revivida não recebe níveis negativos. A criatura é revivida com –1 ponto de vida, mas já estabilizada.

13º Nível:

Exorcismo (Sob): Com uma Ação de Rodada Completa o xamã pode fazer um teste de Nível + modificador de CAR contra CD 10 + DV do possessor + seu modificador de CAR para expulsar um espírito que esteja possuindo uma criatura. Uma vez expulso o espírito não pode tentar possuir a mesma criatura durante 24 horas.

16º Nível:

Enfraquecer Espíritos (Sob): O xamã torna um espírito vulnerável a magias e ataques de fontes corporais (Resistencia à magia, redução  de dano, e sua chance de falha incorpórea além de sua capacidade de atravessar objetos) com sua habilidade de castigar espíritos. Para cada 3d6 de dano que remover da tentativa de castigar espíritos, torna o espírito alvo vulnerável por 1 rodada. Vontade afeta o dano recebido, mas é inútil contra o enfraquecimento espiritual.

17º Nível:

Jornada Espiritual (SM): O xamã é capaz de atravessar fisicamente pelo mundo espiritual. 1/dia o xamã pode usar Caminhar nas sombras, mas não precisa ser em uma área escura. Essa habilidade afeta apenas o xamã e passa pelo mundo espiritual ao invés do plano das sombras.

19º Nível:
Predileto dos Espíritos (SM): O xamã pode realizar 1 ritual de 8 horas que sacrifica 1,000 de XP para adquirir uma benção especial feita pelos espiritos. Ao atingir 0 PVs ou menos ou tiver uma habilidade reduzida a 0, recebe automaticamente os benefícios de Cura Completa igual ao seu Nível de Conjurador, mesmo que seja reduzido a ate –10 ou menos por um único ataque. O efeito do ritual dura ate ser descarregado então o ritual precisa ser realizado novamente.

20º Nível:

Espírito que Anda (Ext): O xamã torna-se uno com o mundo espiritual e passa a ser tratado como uma criatura do tipo Fada. Além disso  ele recebe RD 5/ferro frio.


                                            ASPECTOS DOS GUIAS ESPIRITUAIS:


Todos os guias possuem aspectos que descrevem sua essência e sua personalidade.No primeiro nível o xamã ao escolher seu guia espiritual deve também escolher um aspecto que seu guia representa, além de indicar a personalidade do guia e influenciar a do xamã, esses aspectos concedem ao xamã uma habilidade especial.


-Abundancia: Sempre que xamã avançar níveis, ele receberá 1 PV, 1 PM e 1 Ponto de perícia adicional.

-Amor: 1 vez por dia o xamã pode entonar um canto na linha dos 
espíritos contra uma criatura inteligente. Se o alvo falhar em teste de vontade (CD= 10+ mod de carisma + mod de sabedoria + metade do nível do xamã), o alvo cairá em um estado de profunda paixão pelo xamã (Use efeitos da magia "enfeitiçar pessoa"). Esse efeito permanece por 24 horas.


- Força: O xamã pode realizar um breve ritual onde ele trás para si mais da essência de seu guia, concedendo-lhe um beneficio de +4 de força. Esse ritual dura 2 rodadas completas onde o xamã precisa estar em concentração, e os efeitos duram por 1 minuto. O xamã não pode realizar esse ritual mais de uma vez por dia.


- Poder: O xamã aumenta em 1 seu nível de conjurador.

-Proteção: O xamã recebe +2 de C.A além de manter seu CA total, mesmo quando está surpreso ou quando tentam lhe atingir com ataques de toque, mas ele ainda é considerado surpreso para qualquer efeito.

- Morte: O xamã é recebe os efeitos do talento " Duro de matar" além de continuar vivo até seus pontos de vida chegarem a menos 15. Sempre que seus pontos de vida chegarem a -15 o xamã tem 70% de chance de se estabilizar.



- Sabedoria: O xamã pode realizar um breve ritual onde ele trás para si mais da essência de seu guia, concedendo-lhe um beneficio de +4 de Sabedoria. Esse ritual dura 2 rodadas completas onde o xamã precisa estar em concentração, e os efeitos duram por 1 minuto. O xamã não pode realizar esse ritual mais de uma vez por dia.


- Sorte: O Xamã recebe + 3 de Bônus para confirmar qualquer tipo de acerto critico ou para não confirmar uma falha critica. Além de uma vez por dia poder refazer um teste, conjuração ou jogada de ataque qualquer cujo tenha falhado.


-Vigilância: Concede ao xamã a habilidade "esquiva sobrenatural".

                                                           

Nenhum comentário:

Postar um comentário