Pela fé e pelos milagres do divino, muitos encontram um propósito maior. Chamados para servir poderes além da compreensão de muitos mortais, todos os sacerdotes pregam maravilhas e provem as necessidades espirituais de seu povo. Os clérigos são mais que sacerdotes, porém; estes emissários do divino trabalham pela vontade de suas divindades através da força das armas e da magia de seus deuses. Devotados aos ditames de suas religiões e as filosofias que inspiram eles, estes eclesiásticos se aventuram para espalhar o conhecimento e influência de sua fé. Mesmo quando eles dividem habilidades similares, clérigos se provam diferentes uns dos outros assim como as divindades que servem, enquanto uns oferecem cura e redenções, outros julgam a lei e a verdade, e ainda há aqueles que espalham o conflito e a corrupção. Os caminhos do clérigo são variados, e todos aqueles que pisam por este caminhos caminham com os mais poderosos dos aliados e carregam as armas dos deuses pessoalmente.
Mais do que capazes de manter a honra de suas divindades em batalha, clérigos com freqüência se provam combatentes altivos e capazes. A verdadeira força deles reside em sua capacidade de canalizar o poder de suas divindades, tanto para aumentar a própria capacidade de batalha quanto a de seus aliados, ou para minar seus inimigos com magia divina, ou agraciar a cura para seus companheiros em necessidade.
Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua crença em uma fonte divina.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
-Alinhamento: Sempre a um passo da tendência de sua divindade.
-Dado de vida: d8.
-BBA: Média
-Resistências: Vontade e Fortitude Boa.
-Magias: Divinas
-Pontos de Magia: d4
-Proficiências: Armas simples, todas as armaduras, escudos (exceto o de corpo), além da arma de sua divindade.
-Pontos de perícia: 2+ Modificador de inteligência.
-Perícias de classe: Avaliação (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (planos), Conhecimento (religião) (Int), Curar (Car), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
HABILIDADES DE CLASSE
1º Nível:
Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade caótica, maligna, bondosa ou leal terá uma aura particularmente poderosa correspondente ao alinhamento da divindade (veja a magia detectar o mal para detalhes).
Magias: Um clérigo conjura magias divinas que são selecionadas da lista de magias de clérigo apresentada nas Listas de Magia. Seu alinhamento, contudo, pode restringi-lo de conjurar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticas; veja magias do caos, mal, bem e ordem. Um clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra uma magia do clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do clérigo. Clérigos meditam ou rezam pelas suas magias. Cada clérigo deve escolher um horário, cada divindade possui um horário próprio para suas preces. O clérigo precisará gastar 1 hora a cada dia em contemplação ou súplica para recuperar sua quantidade diária de pontos de magia. Um clérigo pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia de clérigo, considerando que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um clérigo não pode conjurar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio ou da sua divindade. Magias associados com alinhamentos particulares são indicados pelos descritores bom, caos, mal e ordem em suas descrições de magia.
Línguas Bônus: Umas opções de línguas bônus do clérigo incluem Abissal, Celestial e Infernal (as línguas dos extra-planares bom, caótico mal e ordeiro mal, respectivamente). Essas escolhas são adicionadas as línguas bônus disponíveis para o personagem devido sua raça.
Divindades, Domínios e Magias de Domínio: É necessário escolher uma divindade para o clérigo. O deus de um clérigo influenciará sua tendência, as magias que ele será capaz de preparar, seus valores morais e sua relação com o mundo. Também é possível que um clérigo venere um ideal ou conceito no lugar de uma divindade. Uma divindade pode ter alguns adoradores de outras raças, mas nunca um clérigo. Depois de selecionar uma divindade e uma tendência, o personagem deve escolher dois domínios entre aqueles atribuídos à sua divindade. Embora os clérigos de uma mesma religião sejam unidos na adoração a uma divindade, cada indivíduo enfatiza aspectos diferentes dos interesses de seu patrono. Os domínios de tendência (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente podem ser selecionados quando a tendência do clérigo for idêntica ao Domínio pretendido. Caso um clérigo não se devote a uma divindade específica, ele precisará escolher dois domínios para representar suas inclinações e habilidades espirituais. A restrição de tendência ainda se aplica. Cada domínio fornece acesso a nove magias de domínio, uma para cada nível de magia disponível ao clérigo, a partir do 1°, além de um poder concedido. O clérigo adquire os poderes concedidos de ambos os domínios que selecionar. Embora tenha acesso a duas magias de domínio do mesmo nível, o personagem deve escolher e preparar somente uma delas como sua magia de domínio a cada dia, utilizando a magia adicional do nível pertinente. Caso uma magia de domínio não conste na lista de magias do clérigo, ele apenas conseguirá prepará-la como uma magia de domínio.
Conversão Espontânea (Sob): Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito da subescola Cura, mesmo que não a tenha preparado anteriormente. O clérigo é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada, exceto uma magia de domínio, para conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível ou inferior (uma magia de cura são os efeitos que têm a palavra “curar” em seu nome). Por exemplo, um clérigo Bom que tenha preparado a magia comando (uma magia de 1° nível) poderia “eliminá-la” para conjurar curar ferimentos leves (também de 1° nível). Os clérigos das divindades Boas são capazes de converter suas magias desse modo porque são muito eficientes para manipular a energia positiva. Por outro lado, um clérigo Mau (ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) não consegue converter suas magias preparadas em efeitos de cura, mas pode transformá-las em magias de infligir dano (uma magia infligir sempre tem a palavra “infligir” em seu nome). Esses clérigos são especialmente eficazes para manipular a energia negativa. Um clérigo que não seja Bom ou Mau, e cuja divindade também não seja Boa ou Má, será capaz de converter suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir ferimentos, a critério do jogador, de acordo com a capacidade do personagem para manipular energias positivas ou negativas. Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro é capaz de expulsar ou fascinar os mortos-vivos .
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Todos os clérigos, não importa a sua tendência, são capazes de afetar os mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) é capaz de expulsar ou destruir mortos-vivos. Um clérigo maligno (ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) é capaz de fascinar ou comandar essas criaturas, forçando-as a se acovardar em submissão ao seu poder: Um clérigo Neutro de uma divindade Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou fascinar/comandar os mortosvivos (como um clérigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro converte suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir ferimentos (veja acima). Um clérigo consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Um clérigo com 5 graduações em Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus nos testes de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
-Poderes da fé (Sob): Todos os clérigos são auxiliados em suas ações por seu Deus, uma ajuda que pode salva-lo de situações complicadas ou até mesmo da morte. Para usufruírem dessa habilidade os clérigos precisam de “pontos de fé”, que podem ser gastos em “troca” da ajuda de sua divindade. Cada clérigo possui 6 pontos de fé (nunca mais do que 6), e pode gasta-los conforme suas necessidades para receber auxilio sagrado, porém para recuperá-los, um clérigo precisa realizar atos de fé para sua divindade e estar dentro das leis de seu dogma.
O clérigo pode gastar seus pontos de fé para receber os seguintes auxílios:
- Receber + 1 de deflexão na C.A (acumulativo com outras magias) – 1 ponto.
- Receber +2 em um teste de perícia – 1 ponto.- Conjurar uma magia do domínio – 2 ponto.
- Receber + 2 em uma jogada de ataque – 2 pontos.
- Utilizar uma habilidade de domínio – 3 pontos.
- Receber + 4 nos testes para confirmar uma jogada critica – 3 pontos.
- Se estabilizar quanto estiver morrendo – 4 Pontos.
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