quinta-feira, 12 de abril de 2012

Tendências - Visões, Regras e Interpretação.

A tendência do personagem é um guia para suas atitudes éticas e morais básicas, tanto em relação aos outros e à sociedade como em relação ao bem, ao mal e às forças do universo. Use a tendência para obter uma ideia clara de como o personagem lidará com dilemas morais. Considere-a como uma ferramenta, e não como uma camisa de força prendendo o personagem. Embora a tendência defina algumas atitudes gerais, ela certamente não impede que um personagem mude suas crenças, agindo irracionalmente ou se comporte de maneira contraditória.

Caos, Neutralidade e Ordem:

A Ordem:

Personagens que acreditam na ordem, argumentam que a lei, a sociedade e a organização são forças importantes, senão vitais, do universo. As relações entre povo e governo existem naturalmente. Filósofos ordeiros sustentam a ideia de que a ordem não é uma criação do homem, e sim uma lei natural do universo. Embora o homem não crie estruturas disciplinadas, é sua obrigação integrar-se e trabalhar dentro delas, ou então o próprio cerne da realidade entrará em colapso. Para mentes menos filosóficas, a devoção à ordem manifesta-se na crença de que leis devem ser feitas e obedecidas, ao menos para que existam regras compreensíveis regendo a sociedade. As pessoas não devem buscar vingança pessoal, mas precisam levar suas queixas á autoridades competentes. A força vem da união de propósitos, como pode ser visto em guildas, impérios e cultos poderosos. Personagens ordeiros também são chamados, para fins de jogo, de leais.



A Neutralidade:

Aqueles que abraçam a neutralidade tendem a assumir um ponto de vista mais equilibrado. Eles sustentam que, para cada força do universo, existe uma força oposta em algum lugar. Onde existem amor a ordem, também há o caos; onde há neutralidade, também existe parcialidade. O mesmo serve para o bem e o mal, para vida e a morte. O importante, então, é que todas essas forças se mantenham em equilíbrio umas com as outras. Se um fator ganha ascendência sobre seu oposto, o universo está desequilibrado. Se muitas dessas polaridades escapam ao equilíbrio, o cerne da realidade pode se romper. Por exemplo, se a morte ganha ascendência sobre a vida, o universo torna-se um espaço desolado.

Os filósofos da Neutralidade não pressupõem apenas a existência dos opostos; eles também teorizam que o universo deixará quando um oposto eliminar totalmente o outro. (Uma vez que nada pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses filósofos (E para toda vida consciente), o universo tem demonstrado ser capaz de manter-se equilibrado. Apenas quando uma força poderosa e desbalanceada surge, é que os defensores da neutralidade devem realmente ficar preocupados.

O Caos:

Os que acreditam no caos afirmam que não há qualquer tipo de ordenamento natural ou equilíbrio no universo. Eles veem o universo como uma sucessão de coisas e acontecimentos, alguns relacionamentos entre si e outros completamente independentes. Os defensores do caos tendem a afirmar que as ações dos indivíduos são as responsáveis pelas diferenças que existem no mundo, e que eventos de uma determinada localidade não tem como afetar o cerne da realidade, a meia galáxia de distancia.

Filósofos do caos acreditam no poder do individuo sobre seu destino, e podem ser encontrados em nações anárquicas. Mais pragmáticos, os não-filósofos reconhecem que a função da sociedade é proteger os direitos individuais de cada cidadão.

O Bem:

Personagens bons são exatamente isso. Eles tentam ser honestos, caridosos e corretos. As pessoas não são perfeitas, e por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. Existem falhas e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer forma, preocupa-se com seus erros e normalmente busca repara-los. Lembre-se, porem, de que bondade não é definida por valores absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas boas (ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cultura define diferentes padrões para oque é o bem e o que é o mal.

Neutralidade:

Aqueles com uma moral neutra abstêm-se de emitir juízo sobre qualquer coisa, não classificam pessoas, coisas ou eventos como bons ou maus, oque é, é. Em alguns casos, essa atitude neutra vem de criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem nessa categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razões boas ou más. Elas matam porque tem fome ou se sentem ameaçadas, dormem onde houver abrigo, e não se preocupam com as consequências morais de seus atos, que são instintivos.

O Mal:

Mal é antítese do bem, e aparece sob várias formas, algumas abertas, outras mais sutis. São poucos aqueles de natureza maligna que buscam, ativamente, causar morte e destruição. As criaturas malignas simplesmente não reconhecem que suas ações são destrutivas. Pessoas ou coisas que atrapalhem os planos de um personagem maligno, são apenas obstáculos que devem ser removidos. Se alguém se machuca no processo... paciência, azar. Lembre-se de que o mal, assim como o bem, pode sofrer diferentes interpretações em diferentes sociedades.

                                                     As Nove Tendências:

Com as combinações dos aspectos citados acima, formam-se nove tendências que podem ser aplicadas e trabalhadas sobre quase qualquer tipo de personagem ou criatura. As nove são:

Justo (Bom e leal): Personagens dessa tendência acreditam que uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organizado pode melhorar a vida da maioria da população. Para garantir a qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas às outras, a sociedade prospera como um todo. Além disso, personagens justos buscam aquilo que trará felicidade para o maior número de pessoas possível, e causará um dano mínimo. Um servo honesto e trabalhador, um rei sábio e gentil ou um ministro da justiça inflexível, mas correto, são exemplos de gente justa.


Ordeiro (Neutro e Leal): Ordem e Organização são de suma importância para personagens dessa tendência. Eles acreditam num governo forte e bem organizado, tanto faz se é uma tirania ou uma democracia benevolente. Os benefícios advindos da estrita ordenação e regulamento superam quaisquer questões morais. Um inquisidor determinado a descobrir traidores. Ou um soldado que nunca questiona ordens, são exemplos de comportamento de ordeiro.

Vil (maligno e leal): Esses personagens acreditam que podem usar a sociedade e as leis para beneficio próprio. Estrutura e organização ajudam os verdadeiros merecedores a alcançar o poder, e definem uma distinção clara entre o senhor e o servo. Por isso, um personagem Vil apoia leis e sociedades que protejas seu interesse individual. Se uma pessoa sofre ou é ferida devido à aplicação de lei que beneficia o personagem Vil, azar dela. Personagens Vis obedecem à lei porque temem punição. Já que a lei pode obriga-los a honrar um contrato ou promessa desfavorável, eles são muito cuidadosos ao assumir um compromisso, e só quebram a palavra dada se encontrarem uma forma legal de fazê-lo. Um tirano de mão de ferro ou um mercador ganancioso são exemplos de seres vis.

Bondoso (bom e neutro): Esses personagens acreditam que o equilíbrio das forças é importante, mas que o combate entre ordem e caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo vasto e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem não irá interferir no equilíbrio; talvez até ajude a mantê-lo. Se alimentar o bem significa amparar uma sociedade organizada, então isto é o que deve ser feito. Se o bem só pode surgir após a ruína da ordem social vigente, então que assim seja. Estrutura social não tem valor natural para um personagem bondoso. Um barão que viola as ordens de seu rei para destruir algo tido como maligno é um exemplo dessa tendência.

Neutro: Personagens neutros acreditam no equilíbrio absoluto das forças, e se recusam a encarar as ações como boas ou malignas. No entanto, a maioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juízo, e personagens neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo uma tomada de posição, seja ao lado das forças do bem ou do mal, de ordem ou do caos. É sua obrigação garantir que o conflito entre esses poderes permaneça equilibrado.
Personagens neutros algumas vezes se veem forçados a alianças peculiares. Em termos gerais, eles são compelidos a apoiar os inferiorizados em qualquer situação, mesmo tendo, ás vezes, que mudar de lado, o que acontece quando o perdedor se trona vencedor. Um druida neutro deve se juntar aos barões locais para derrotar uma tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quando os gnolls estiverem a beira da destruição. Ele deve procurar impedir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem poucos personagens neutros no mundo.

Egoísta (Neutro e maligno): Personagens egoístas têm a si mesmo como principal prioridade. Eles não veem problemas em trabalhar com outros, ou sozinho. Seu único interesse é a própria ascensão. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse método legal, questionável ou obviamente ilegal, um egoísta tira vantagem disso. Entretanto, personagens egoístas não tem a atitude “cada um por si” dos personagens caóticos; de fato ele não têm escrúpulos em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, e são subornáveis. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que trai pessoas para as autoridades em troca de proteção ou dinheiro são exemplos típicos de personagens egoístas.

Honrado (Caótico e bom): Personagens honrados são extremamente individualistas, me trazem uma marca de gentileza e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da correção, mas dão pouca importância as leis e regulamentos. Esses personagens não se misturam com pessoas que “arrastam os outros por ai, dando ordens”. Suas ações são guiadas por uma bússola moral muito particular, e que, apesar de apontar para o bem, nem sempre está em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que segue desbravando colônias que se forma em seu rastro é um bom exemplo de personagem honrado.

Inconstante (Neutro e Caótico): Personagens inconstantes simplesmente acreditam que não existe ordem, inclusive em suas próprias ações. Tendo isso como principio básico, eles tendem a fazer qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem e mal são irrelevantes em seu processo de tomadas de decisões. Personagens inconstantes são extremamente difíceis de lidar, tornando-se conhecidos por, com alegria e sem proposito aparente, apostarem tudo o que têm no lance de um único dado. Inconstantes são sempre totalmente inconfiáveis. De fato, a única coisa confiável nesses personagens é que não se pode confiar neles. Essa tendência é talvez a mais difícil de jogar. Lunáticos e malucos, em geral, tendem a um comportamento inconstante.

Cruel (Caótico e Maligno): Esses personagens são o veneno de tudo que há de bom e organizado. Personagens cruéis são movidos pelo desejo de ganho e prazer pessoal. Eles não veem absolutamente nada de errado em pegar oque quiserem, e por qualquer meio disponível. Leis e governo são as ferramentas dos fracos que não podem cuidar de si mesmos. Os fortes têm direito a tomar oque bem entender, e os fracos estão lá para serem explorados. Quando personagens cruéis se unem em grupos, oque os motiva não é o desejo de cooperação, mas apenas oposição a inimigos poderosos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um líder forte, capaz de oprimir os subordinados ao ponto de subserviência. E como liderança, neste caso, baseia-se em poder, o líder está sempre passível de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substituído por outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveniente. Piratas sanguinários e monstros de inteligência inferior são ótimos exemplos de personagens cruéis.


                                Interpretando a tendência dos personagens:

Primeiro, tendência é um recurso para ajudar na interpretação do personagem, e é assim que deve ser utilizada. Não escolha uma tendência que julgue difícil de interpretar, ou que não ache divertida. Um jogador que escolhe uma tendência que não lhe parece simpática vai acabar jogando, de fato, com outra tendência. Neste caso, ele deveria ter escolhido a segunda tendência logo no início. Um jogador que pensa que os personagens justos são uns chatos, e que é impossível se divertir com eles, deve jogar com personagens honrados.  Por outro lado, um jogador, acreditando que atuar com um guerreiro justo será um desafio interessante, pode ser encorajado a assumir a tendência.  Ninguém deve ter medo de usar a imaginação. Lembre-se,  escolher uma tendência é o mesmo que dizer “ Meu personagem vai agir como alguém que acredita nisso”.

Segundo, o jogo gira em torno de cooperação. O personagem que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo irritado, acabará tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendência dos outros personagens do grupo. Algumas combinações, particularmente de justos com qualquer tipo de ser maligno, são explosivas, e quase sempre não funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em discussões do que em divertimento. Algumas dessas ocasiões são inevitáveis (e até divertidas), mas o excesso é sempre destrutivo. À medida que discutem, os jogadores se aborrecem e, ao se aborrecerem ficam mais aborrecidos. Uma vez que a irritação e hostilidade tomam conta da partida, as pessoas param de se divertir. E para que serve o jogo se ninguém se diverte?

Terceiro, algumas pessoas escolhem tendências malignas. Ser maligno não é proibido, mas evidências indicam que esta não é exatamente uma boa ideia.  Veja, se um grupo de tendências malignas joga de forma correta, a simples tentativa de fazer os personagens trabalharem juntos já será uma batalha. Os egoístas ficariam com m medo paranoico (mas não injustificado) de serem traídos pelos outros. Personagens cruéis tentariam fazer com que alguém corresse todos os riscos, e, desta forma, viriam a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente para assumir o comando. Embora os personagens vis devam ter um código de conduta que controle seu comportamento, cada um procurará maneiras de distorcer as regras em proveito próprio. Por natureza, as tendências malignas clamam por desarmonia, o que acaba com a diversão do jogo.

                                                Exemplo de interpretação:

Imagine como uma equipe composta por personagens de diferentes tendências deveria dividir um tesouro. Supondo que o grupo de aventureiros possua um personagem de cada tendência (uma situação virtualmente impossível, mas um bom exemplo). É permitido a cada personagem apresentar seus argumentos.

O justo diz: “Antes de começarmos esta aventura, nós concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, e é exatamente isso que vamos fazer. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e pagar pela ressureição daqueles que morreram, uma vez que estamos dividindo tudo igualmente, se alguém não poder ser trazido de volta, sua parte vai pra família.”

“ Desde que concordamos em dividir em partes iguais, está tudo bem”, replica o personagem vil. “Mas não havia nada no acordo sobre pagar as despesas de qualquer outro sujeito. Não é minha culpa se você gastou de mais com equipamentos! Além do mais, este trato aplica-se somente em sobreviventes, não me lembro de nada falando sobre os mortos. Não quero deixar de lado dinheiro algum pra trazer de volta aquele imbecil. Ele não é problema meu”
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discussão. “ É bom pra vocês dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e organizadas. Tive a precaução de escrever os termos exatos de nossos acordo, e iremos segui-los”
O personagem bondoso pondera a questão e decide: “Eu sou a favor de partes iguais, oque deixa todo mundo feliz. Acho que as despesas são um problema de cada aventureiro; se alguém gastou muito, então essa pessoa deve ser mais cuidadosa da próxima vez. Trazer de volta os camaradas mortos me parece uma boa idéia, então eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para isso.

 Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro decide não falar ainda. Ele não está particularmente preocupado com a questão. Se o assunto poder ser resolvido sem seu envolvimento, melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele entra em ação e fala em defesa de uma distribuição imparcial.

 O personagem egoísta morreu durante a aventura, logo não pode opinar. Entretanto, se pudesse, diria que o grupo deve pagar para traze-lo de volta a vida e deixar separada a sua parte. O egoísta também esperaria, se estivesse vivo, que seus companheiros não descobrissem a grande pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em um dos encontros.

O Personagem honrado faz objeções em todo o trato. “Veja, é óbvio que o acordo original está incorreto. Digo que devemos recompensar as pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu vi alguns de vocês se esconderem enquanto estávamos no meio da luta. Não vejo porque alguém deveria ser recompensado por ser um covarde! E sobre reviver os mortos, acho que é uma escolha pessoa, não me importo em pagar por alguns deles, mas não quero todos de volta.

Chamado, merecidamente, mas de forma um quanto grosseira de covarde, o personagem cruel retruca: “Olha aqui, eu estava fazendo um trabalho importante, dando cobertura! Oque posso fazer, se não fomos atacados pelas costas? Todos vocês estão feridos e cansados, mas eu não. Então, não acho que haverá objeção se eu tomar todas aquelas joias e a varinha. E vou ficar também com qualquer coisa interessante que aqueles dois caras mortos tenham. Agora, vocês podem tanto trabalhar comigo e fazer oque eu digo ou cair fora... permanentemente!”

O Personagem inconstante está morto também (Depois de tentar investir contra uma gorgon), logo não contribui com o debate. Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir a alguém. Se não conseguisse se decidir a quem, ele tiraria no cara ou coroa.

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