segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Classe básica - Magos


Além do véu, escondem-se os segredos do poder absoluto. Os feitos de seres acima dos mortais, lendas de reinos onde os deuses e espíritos pisam, o conhecimento de ambas as criações, maravilhosas e terríveis.

Tais mistérios chamam aqueles com ambição e intelecto para ascenderem acima do povo comum para agarrarem o verdadeiro poder. Este é o caminho do mago.

Estes sagazes usuários de magia procuram, coletam e cobiçam conhecimentos esotéricos, empenhando em artes ocultas para executar maravilhas além das habilidades de meros mortais.

 Enquanto alguns podem escolher um campo em particular de estudo mágico e se tornarem mestres destes poderes, outros abraçam a versatilidade, refestelando-se nas ilimitadas maravilhas das teias da trama. Em ambos os casos, os magos provam uma grande sagacidade e potencia, capazes de destruir seus adversários, fortalecer seus aliados e moldando o mundo e a todos a desejo.

                                         CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

-Alinhamento: Qualquer.
-Dado de vida: d4.
-BBA: Ruim
-Resistências: Vontade Boa.
-Magias: Arcanas
-Pontos de Magia: d4
-Proficiências: clava, adaga, besta pesada, besta leve, e bordão, nenhuma armadura ou escudo. Armadura interfere com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias com componentes gestuais falharem.
-Pontos de perícia: 2+ Modificador de inteligência.
-Perícias de classe: Avaliar (Int), Conhecimento (todos) (Int), Decifrar escritas (Int),Identificar magia (int), Ofício (Int), Profissão (Sab).

                                            HABILIDADES DE CLASSE


 1º Nível:

 Magias: Um mago conjura magias arcanas encontradas na lista de magias do feiticeiro/mago apresentadas no livro do jogador. Um mago deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago deve ter um valor de Inteligência pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia do mago é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do mago.
Um mago pode conhecer uma grande gama de magia além de poder criar as suas próprias sem grandes limitações. Ele deve escolher e preparar suas magias antecipadamente tendo 8 horas de sono e gastando 1 hora estudando seu grimório. Enquanto estuda, o mago decidirá quais magias preparar.

Linguagens Bônus: Um mago recebe o idioma Draconico, como uma língua adicional, já que suas magias são conjuradas na língua antiga dos dragões.
Grimórios: Um mago deve estudar seu grimório a cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer magia que não esteja gravada em seu grimório, exceto ler magia, que todos os magos podem preparar sem o grimório.
Um mago começa o jogo com um grimório contendo todas as magias mago de nível 0 (exceto aquelas de suas escolas proibidas, se houver; veja Escolas Arcanas) mais três magias de 1º nível a sua escolha. O mago também seleciona um número de magias adicionais de 1º nível igual ao seu modificador de Inteligência para adicionar ao grimório. Em cada novo nível de mago, ele ganhará duas novas magias de qualquer nível de magia ou níveis que ele possa conjurar (baseado no seu novo nível de mago) para seu grimório. A qualquer momento, um mago também pode adicionar as magias encontradas no grimório de outros magos para o seu próprio (veja na merda do livro do jogador).


Vinculo Arcano (Ext ou SM): No 1º nível, magos formam um poderoso vínculo com um objeto ou criatura. Este vínculo pode tomar uma das duas formas: um familiar ou um condutor vinculado. Um familiar é um mascote mágico que amplia os sentidos e perícias do mago e pode ajudá-lo na magia, enquanto um condutor vinculado é um item, um mago pode usar seu condutor vinculado para conjurar magias adicionais ou servir como um item mágico. Uma vez que um mago faça esta escolha, será permanente e não poderá ser mudada. Regras para familiares aparecem no livro do jogador, enquanto as regras para condutores vinculados são dadas abaixo.

Magos que selecionem um condutor vinculado começam com um do mesmo, sem qualquer custo. Os Condutores vinculados devem estar em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos serão sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1º nível não são feitas com material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, este deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser empunhadas. Se um mago tentar conjurar uma magia sem que o seu objeto vinculado esteja sendo usado ou em empunhado, ele deve fazer um teste de concentração ou perderá a magia. A CD deste teste é igual a 20 + o nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, este ocupará consequentemente o espaço do anel ou amuleto magico.

Um objeto vinculado pode ser usado uma vez por dia para conjurar qualquer magia que o mago tenha em seu grimório e seja capaz de conjurar, mesmo se a magia não esteja preparada. Esta magia é tratada como qualquer outra magia conjurada pelo mago, incluindo tempo de conjuração, duração e outros efeitos que dependem do nível do mago. Esta magia não pode ser modificada pelos talentos metamágicos ou outras habilidades. O objeto vinculado não pode ser utilizado para conjurar magias das escolas proibidas do mago (veja escola arcana).

Um mago pode adicionar habilidades mágicas a seu objeto vinculado como se ele tivesse os requeridos talentos de criação de item e se ele tiver o nível pré-requisito do talento. Por exemplo, um mago com uma adaga vinculada deve estar pelo menos no 5º nível para adicionar habilidades mágicas à adaga (veja o feito Criar Armas e Armaduras Mágicas em Feitos). Se o objeto vinculado é uma varinha, este perderá as habilidades de varinha quando sua última carga for consumida, mas não está destruído e retém todas das suas propriedades de objeto vinculado e pode ser usada para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um objeto vinculado, incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, somente funcionam com o próprio mago. Se o proprietário do objeto vinculado morrer, ou o item for substituído, o objeto voltará a ser um item obra-prima comum do tipo apropriado.

Se um objeto vinculado é danificado, este é restaurado aos seus pontos de vida totais na próxima vez que o mago preparar suas magias. Se o objeto de um vínculo arcano é perdido ou destruído, este pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que custará 200 P.O por nível do mago mais o custo do item obra-prima. Este ritual levará 8 horas completas. Itens substituídos desta forma não possuem qualquer dos encantamentos do item vinculado anteriormente. Um mago pode designar um item mágico existente como seu item vinculado. Isso funciona da mesma forma como se substituindo um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico retém essas habilidades enquanto ganha os benefícios e desvantagens por tornar-se um item vinculado.

 Escola Arcana: Um mago pode escolher se especializar em uma escola de magia, ganhando poderes baseados nessa escola. Esta escolha deve ser feita no 1º nível, e uma vez feita, esta não pode ser mudada. Um mago que não selecionar uma escola receberá a escola universalista como alternativa.Um mago que escolher especializar em uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como suas escolas proibidas, representando o conhecimento sacrificado em uma área de conhecimento arcano para ganhar maestria em outra. 

Um mago que preparar magias de suas escolas proibidas deverá usar o triplo dos pontos de magias que usaria daquele nível para preparar a magia. Por exemplo, um mago com evocação como escola proibida deve gastar 9 pontos de magias para preparar uma magia 3º nível. Além disso, a CD para conjurar uma magia de uma escola proibida aumenta em 4 e sempre que mago obtiver 1 ou 2 natural no teste de conjuração é considerado sob chance de fiasco.

Em adição, um especialista sofrerá uma penalidade de -4 em qualquer teste de perícia feito quando estiver criando um item mágico que tenha uma magia de uma de suas escolas proibidas como um pré-requisito. Um mago universalista pode preparar magias de qualquer escola sem restrição.

Escrever Pergaminho: No 1º nível, um mago ganhará Escrever Pergaminho como um talento bônus.

5º Nível:

Talentos Bônus: No 5º, 15º e 20º nível, um mago ganha um talento bônus. Em cada oportunidade dessas, ele pode escolher um talento metamágico, um talento de criação de item ou Foco em Magia. O Mago ainda deve atender todos os pré-requisitos de um talento bônus, incluindo nível mínimo de conjurador. Estes talentos bônus são adicionados aos talentos que um personagem de qualquer classe tenha por avançar níveis. O mago não está limitado às categorias de talento de criação de itens, talentos metamágicos ou Foco em Magia quando escolher esses talentos.

                                                        Escolas Arcanas

As seguintes descrições detalham cada escola arcana e seus poderes correspondentes.

Escola da Abjuração

O abjurador usará mágica contra ela mesma, e são mestres da arte com magias defensivas e de proteção.

Resistência (Ext): Você ganha resistência 5 a um tipo de energia de sua escolha, escolhida quando você preparar magias. Esta resistência pode ser mudada a cada dia. No 12º nível, esta resistência aumentará para 10.

Guarda Protetora (Sob): Com uma ação padrão, você pode criar um campo mágico protetor de 3 metros de raio centrado em você, que irá durar por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Todos os aliados nesta área (incluindo você) recebem um bônus de deflexão de +1 em sua CA. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possui. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.

Absorção de Energia (Sob): No 6º nível, você ganha uma quantidade de absorção de energia igual a 3 vezes seu nível de mago por dia. Sempre que você sofrer dano de energia, aplique imunidade, vulnerabilidade (se houver), e resistência primeiro e aplique ao restante esta absorção, reduzindo seu total diário daquela quantidade. Qualquer dano em excesso a sua absorção é aplicado em você normalmente.  

Escola da Adivinhação

Adivinhadores são mestres na visão remota, profecias e usam a mágica para explorar o mundo.

Prevenido (Sob): Você sempre poderá agir na rodada surpresa mesmo se você falhar na rolagem de Percepção para notar um adversário, mas você ainda é considerado surpreso até você realizar uma ação. Em adição, você recebe um bônus em testes de iniciativa igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo +1).

Fortuna do Adivinhador (SM): Quando você ativa este poder de escola, você pode tocar qualquer criatura com uma ação padrão para dar a esta um bônus de intuição em todas as rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e testes de resistência igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo +1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.

Adepto Vidente (Sob): No 8º nível, você sempre estará ciente quando estiver sendo observado através de magia, como se você tivesse um detectar vidência permanente. Em adição, sempre que você usar vidência em um sujeito, trate-o como um passo mais familiar a você. Sujeitos muito familiares têm uma penalidade de -10 em seus testes para evitar suas tentativas de vidência.

Escola da Conjuração/ Convocação

O conjurador irá focar no estudo de invocar monstros e mágicas similares para curvarem a sua vontade.

Encanto do Invocador (Sob): Sempre que você conjurar uma magia de conjuração (invocação), aumente a duração em um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo 1). No 20º nível, você pode mudar a duração de todas as magias invocar criatura para permanente. Você não pode ter mais que uma magia invocar criatura feita permanente ao mesmo tempo. Se você designar outra magia de invocar criatura como permanente, a magia anterior imediatamente terminará.

Dardo Ácido (SM): Com uma ação padrão você pode disparar um dardo ácido mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância. O dardo ácido causa 1d6 pontos de dano ácido + 1 para cada dois níveis de mago que você possuir. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia. Este ataque ignora resistência a magia.

Passos Dimensionais (SM): No 8º nível, você pode usar esta habilidade de se teleportar até 9 metros por nível de mago por dia com uma ação padrão. Esta teleportação deve ser usada em incrementos de 1,5 metros e tais movimentos não provocam ataques de oportunidade. Você pode trazer outras criaturas que aceitem com você, mas você deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura adicional trazida com você.

Escola do Encantamento/ Feitiço

O encantador usará mágica para controlar e manipular as mentes de suas vitimas.

Sorriso Encantador (Sob): Você ganha +2 de bônus de encantamento em testes de perícia Blefar, Diplomacia e Intimidar. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível.

Toque Pasmante (SM): Você pode fazer uma criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que seu nível de mago não são afetadas. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.

Aura de Desespero (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de desespero de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Inimigos nesta aura sofrem uma penalidade de -2 nos testes de habilidade, rolagens de ataque, rolagens de dano, testes de resistência e testes de perícia. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Escola da Evocação/ Invocação

Evocadores festejam no poder de mágica bruta, e podem usar este para criar e destruir com uma facilidade chocante.

Magias Intensas (Sob): Sempre que você conjurar uma magia de evocação que causará dano em ponto de vida, adicione 1/2 do seu nível de mago ao dano (mínimo +1). Este bônus aplicará somente uma vez por magia, não uma vez por míssil ou raio, e não pode ser dividido entre múltiplos mísseis ou raios. Este dano é do mesmo tipo da magia.

Míssil de Força (SM): Com uma ação padrão você pode disparar um míssil de força que acertará automaticamente um adversário, como míssil mágico. O míssil de força causa o mesmo dano de sua mais poderosa magia de evocação porem em d4. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.

Muralha Elemental (SM): No 8º nível, você pode criar uma muralha de energia que irá durar por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta muralha causará dano de ácido, eletricidade, frio ou fogo, determinado quando você criar esta. A muralha elemental funciona de mesma maneira que muralha de fogo.

Escola da Ilusão

Ilusionistas usam mágica para tecerem confusas imagens, fingimentos e fantasmas para frustrar e aborrecer seus adversários.

Ilusões Estendidas (Sob): Qualquer magia de ilusão que você conjurar com duração de “concentração” irá durar um número de rodadas adicionais igual a 1/2 do seu nível de mago após você parar de manter concentração (mínimo +1 rodada). No 20º nível, você pode fazer uma magia de ilusão com a duração de “concentração” se tornar permanente. Você não pode ter mais de uma ilusão permanente desta forma ao mesmo tempo. Se você designar outra ilusão como permanente, a ilusão permanente anterior terminará.

Raio Cegante (SM): Com uma ação padrão você pode atirar um raio brilhante em qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O raio fará criaturas ficarem cegas por 1 rodada. Criaturas com mais Dados de Vida que o seu nível de mago estarão pasmas por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.

Campo de Invisibilidade (SM): No 8º nível, você pode tornar-se invisível com uma ação rápida por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta funcionará da mesma forma que invisibilidade maior.

Escola da Necromancia

O medonho e temido necromante comandará mortos-vivos e usará o poder macabro da não-vida contra seus inimigos.

Poder sobre Mortos-vivos (Sob): Você recebe Comandar Mortos-vivos ou Expulsar Mortos-vivos como um talento bônus. Você pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a seu modificador de Inteligência, mas somente para usar o talento selecionado. A CD para resistir contra estes talentos é igual a 10 + 1/2 de seu nível de mago + seu modificador de Carisma.

Toque do Cemitério (Sob): Com uma ação padrão, você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo que forçará uma criatura viva a ficar abalada por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo 1). Se você tocar uma criatura abalada com esta habilidade, esta ficará assustada por 1 rodada se esta tiver menos Dados de Vida que o seu nível de mago. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.

Visão da Vida (Sob): No 8º nível, você ganha percepção às cegas com um alcance de 3 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Esta habilidade só permitirá que você detecte criaturas vivas e criaturas mortas-vivas. Esta visão também dirá a você se uma criatura é viva ou morta-viva. Construtos e outras criaturas que não são vivas nem mortas-vivas não podem ser vistas com esta habilidade. O alcance desta habilidade aumentará em 3 metros no 12º nível, e em 3 metros adicionais para cada quatro níveis além do 12º.

Escola da Transmutação/ Alteração

Transmutadores usam a mágica para mudar o mundo ao redor deles.

Encantamento Físico (Sob): Você ganha +1 de bônus de encantamento em um valor de habilidade físico (Força, Destreza ou Constituição). Este bônus aumentará em +1 para cada cinco níveis de mago que você possuir até um máximo de +5 no 20º nível. Você pode mudar este bônus para uma novo valor habilidade quando preparar magias.

Punho Telecinético (SM): Com uma ação padrão você poderá golpear com um punho telecinético, mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O punho telecinético causará 1d4 pontos de dano de concussão + 1 para cada dois níveis de mago que você possuir. Você pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.

Mudar Forma (SM): No 8º nível, você pode mudar sua forma por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Essa habilidade funcionará da mesma forma que forma bestial II ou corpo elemental I. No 12º nível, esta habilidade funcionará como forma bestial III ou corpo elemental II.

Escola do Universalista

Magos que não se especializam (conhecidos como universalistas) têm a maior diversidade de todos os conjuradores arcanos.

Mão do Aprendiz (Sob): Você faz sua arma corpo a corpo voar de sua mão e golpear um adversário antes de retornar instantaneamente a você. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros. Este ataque é tratado como um ataque a distancia com uma arma de arremesso, exceto que você adiciona seu modificador de Inteligência na rolagem de ataque ao invés de seu modificador de Destreza (dano ainda será baseado na Força). Esta habilidade não pode ser utilizada para realizar uma manobra de combate ou como uma forma mais poderosa da magia “mãos magicas” (levanta 5 vezes mais peso do que a magia descrita no livro do jogador). Você pode usar esta habilidade em um numero de vezes igual ao seu modificador de inteligência + 3.

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