quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Classe básica - Bárbaros

Livre dos confortos e restrições da civilização, os bárbaros sobrevivem em terras que o povo civilizado somente habitaria enquanto estivesse protegido atrás de muralhas altas. A natureza cosmopolita de algumas partes de Faerûn confunde os bárbaros, mas o povo urbano está acostumado a presenciar coisas estranhas e geralmente aceita esses selvagens sem muitas restrições.

A maioria dos bárbaros de Faerûn é humana ou meio-orc. Eles vêm de locais como as terras gélidas, O norte, charcos elevados, rashemem, e das tribos dispersas das terras centrais do ocidente. Os anões bárbaros partem das imensidões gélidas do norte, das selvas de chult e de pequenos refúgios nas montanhas ou colinas mais remotas. Geralmente, os elfos dessa classe são selvagens advindos das flores tropicais do sul, como Wealdath ou Floresta Chondal. As únicas tribos bárbaras halflings conhecidas vivem nas profundezas das florestas chondal e raramente se aventuram além dos limites do abraço verde da mata.


Os bárbaros de outras raças são incomuns, mas não desconhecidos. Existem bárbaros meio-elfos entre as tribos humanas do Norte ou das terras centrais do ocidente, ou ainda na flores yuir, onde humanos e elfos vivem juntos na mata há gerações. Quando existem entre os Drows,elfos da lua, elfos do sol, gnomos e tocados pelos planos, geralmente os membros dessa classe são indivíduos que cresceram entre os povos bárbaros por algum motivo.


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


-Dado de vida: d12
-BBA: Boa
-Fortitude boa, reflexos e vontade ruim.
- Pontos de Pericias : 4+ mod de int.
-Tendência: qualquer exceto leal.
-Habilidades principais: Força e constituição.
-Proficiências: Todas as armas simples ,comuns, armaduras leves e médias e escudos (exceto o de corpo)
- pericias de classe: Adestrar animais, Cavalgar, Escalar, Intimidação, Natação, Oficios, Ouvir, Saltar e Sobrevivência.


1º Nível: 

-  Analfabetismo: os bárbaros são os únicos personagens que não sabem ler e escrever automaticamente. Para adquiri a capacidade de ler e escrever os idiomas que conheça ele deve abdicar de 2 pontos de pericia.


- Movimento Rápido (Ext): Um bárbaro aumenta a velocidade base de sua raça em 3 metros . este benefício aplica-se apenas quando ela está sem armadura ou armaduras leve, o bábaro não recebe esses benefícios caso esteja usando armadura média ou pesada ou esteja acima da carga leve. Este bônus se acumula com 
qualquer outro bônus para acelerar o bárbaro terra.

- Fúria (Ext): Um bárbaro pode invocar reservas internas de

força e ferocidade, concedendo-lhe bônus adicionais de combate. A partir de 1 º nível, um bárbaro pode permanecer em fúria um número de rodadas por dia igual a 4 + Mod de Constituição. Em cada nível após o 1, ele recebe + 2 rodadas adicionais.

Modificadores temporários de Constituição, 
como os da magia “fúria” e magias como “vigor do urso”, não aumentam o número total de rodadas de fúria pode usar por dia. Um bárbaro pode entrar em fúria como uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado depois de descansar por 8 horas, embora estas horas, não precisam ser consecutivas. Enquanto está em fúria, um bárbaro ganha um bônus de moral de + 4 em sua Força e Constituição, bem como um bônus de mora de +2 em testes de Vontade. Além disso, ela toma uma penalidade de -2 na Classe de Armadura. O aumento a Constituição concede ao bárbaro 2 pontos de vida por Dado de Vida, mas estes desaparecem
com o término da fúria e não são perdidos primeiro como  pontos de vida temporários. Em fúria, um bárbaro não pode usar qualquer pericia baseada em Carisma, Destreza, ou Inteligência (exceto Acrobacia, intimidar e cavalgar) ou de qualquer tarefa que exige paciência e concentração.

Um bárbaro pode terminar sua fúria como uma ação livre, ao terminar a fúria o bárbaro fica fadigado por um numero de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas utilizadas. Um bárbaro não pode entrar uma nova fúria enquanto está fadigado ou exausto, mas caso contrário, podem entrar fúria múltiplas vezes durante uma único 
encontro ou combate. Se um bárbaro cai inconsciente, sua
fúria termina imediatamente, colocando-a em perigo de morte.

2º Nível:

- Poder de Fúria (Ext): A partir do nível 2 um bárbaro ganha um poder de fúria. Ela ganha um novo poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro atingidos após 2 º nível. Um bárbaro ganha os benefícios do poder de fúria somente enquanto quando está em fúria, e alguns desses poderes requerem que o bárbaro atinja certos pré-requisitos. A menos que informado do contrário, o bárbaro não pode selecionar um poder de fúria igual mais de uma vez.

3º nível

- Sentir armadilhas (ext): O bárbaro adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo de armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de reflexos realizados contra armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis subsequentes. a habilidade de sentir armadilhas de diversas classes se acumula.


Nível 5:


 - Esquiva sobrenatural aprimorada (ext): O bárbaro não poderá mais ser flanqueado. Um ladino flanqueando um bárbaro só conseguira usar seu ataque furtivo caso seja 4 níveis a cima do nível do bárbaro com esta habilidade.


7º nível :


- Redução de dano (ext): o bárbaro recebe redução de dano 1. No nível 10 e a cada 3 níveis subsequentes essa redução de dano aumenta em 1 ponto.


11º nível:


- Fúria maior (Ext): O bônus de força e constituição do bárbaro durante a fúria aumentam para +6 e o bônus de moral dos testes de resistência de vontade aumenta para +3.


14º nível:


- Vontade inabalável (ext): Enquanto em fúria o bárbaro recebe + 4 de bônus nos testes de resistência de vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bônus se acumula com outros modificadores, inclusive o bônus de moral em vontade concedidos pela fúria.


17º nível:


-Fúria incansável (ext): fúria incansável: o bárbaro não ficará mais fadigado quando termina uma fúria.


20º nível:


- Fúria poderosa(ext): O bônus de força e constituição concedidos pela fúria do bárbaro aumentam para +8, e os bônus de moral em testes de resistência de vontade aumentam para +4. 
Ex- bárbaros: o bárbaro que se torna leal perde a habilidade fúria e todos os poderes de fúria, mas conserva todas as outras habilidades. Além de nunca mais poder voltar a escolher níveis dessa classe.

  - PODERES DE FÚRIA!


-Fúria Animal (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro ganha ataque de mordida. Se for utilizado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida é feito com o maior bônus base de ataque do bárbaro com uma penal de -5. Se a mordida atingir um inimigo, ela causará 1d3 pontos de dano (assumindo que o bárbaro é Médio; 1d2 pontos de dano se pequeno) mais a metade do modificador de Força do bárbaro. Um bárbaro pode fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou se libertar de um teste de agarrar. Este ataque é rolado antes do teste de agarrar, caso acerte a mordida, qualquer teste de agarrar efetuados pelo bárbaro contra o alvo durante a rodada recebem um bônus de +2.

-Limpar a mente (Ex): Um bárbaro pode rolar novamente um teste de vontade que tenha falhado. Este poder é usado como uma ação imediata após a primeiro teste. O bárbaro deve escolher o segundo resultado, mesmo que seja pior. Um bárbaro deve estar no 8º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por dia.

Fúria destemida (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro é imune às condições abalado e assustado. Um bárbaro deve atingir o 12º nível antes de selecionar este poder.

Postura defensiva (Ex): O bárbaro ganha +1 de bônus de esquiva 
à sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo, por um número de rodadas igual ao atual modificador de constituição (mínimo 1). Este bônus aumenta em +1 a cada 6 níveis de bárbaro. Ativar esta habilidade consome uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade.

Redução de Dano aumentada (Ex):  aumenta a redução de dano em 1 / -. Este aumento está sempre ativo enquanto o bárbaro está em fúria. Um bárbaro pode selecionar este poder até três vezes, seus efeitos se acumulam. O bárbaro deve atingir o 8º nível antes de selecionar este
poder.

Fortitude interna (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro é imune às condições doente e enjoado. O bárbaro deve atingir o 8º nível antes de selecionar este poder.

Olhar intimidante (Ex): O bárbaro pode fazer um teste de Intimidar contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro tiver sucesso ele desmoraliza seu oponente, o inimigo é ficará abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos excedidos no teste.

Empurrão (Ex): Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. Se for bem sucedido, o alvo toma recebe dano igual ao modificador de Força bárbaro e é movido para trás de acordo com as regras de encontrão. O bárbaro não precisa mover-se com o alvo caso tenha sucesso na manobra bem sucedida. Este poder não provoca ataques de oportunidade.

Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro se ampliam e ela ganha visão na penumbra enquanto estiver em fúria.

Movimento poderoso (Ext): O bárbaro automaticamente confirma um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata. Um bárbaro deve atingir o 12º nível antes de selecionar este poder. este
poder só pode ser usado uma vez por fúria.

Momento de Clareza (Ex): O bárbaro não ganha 
qualquer beneficio ou tomar qualquer das penalidades da fúria por 1 rodada. Isto inclui a penal na Classe de Armadura e as restrição sobre que ações podem ser executadas. Esta rodada ainda conta no seu número total de rodadas de fúria por dia. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

 Visão no escuro (Ex): Os sentidos do bárbaro se ampliam incrivelmente e enquanto estiver em fúria e ela ganha visão no escuro 18 metros. O bárbaro deve selecionar o poder “visão na penumbra” como um poder de fúria ou possuir a habilidade como característica de raça antes de selecionar este poder.

Sem escapatória (Ex): O bárbaro pode mover-se até o dobro de sua velocidade normal como uma ação imediata, quando um inimigo adjacente usa uma ação para corrida ou recuar. O bárbaro provoca ataques de oportunidade normalmente durante este movimento. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

Golpe poderoso (Ex): O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma jogada de dano. Esse bônus aumenta em 1 para cada 4 níveis do bárbaro. Este poder é usado como um ação rápida antes que da jogada de ataque ser realizada. Este poder pode ser usado apenas uma vez por fúria.

Reflexos rápidos (Ex): Quando em fúria, o bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade adicional por rodada.

Escalada enfurecida (Ex): Quando em fúria, o bárbaro acrescenta seu nível de bárbaro como um bônus de melhoria em todos os testes de perícia Escalar.

Saltar enfurecido (Ex): Quando em fúria, o bárbaro adiciona seu nível de bárbaro como um bônus de melhoria em todos testes de pericia saltar. Ao fazer um salto, o bárbaro é sempre considerada como se estivesse correndo.

Nadador enfurecido (Ex): Quando em fúria, o bárbaro acrescenta o seu nível de bárbaro como um bônus de melhoria em todos os testes de perícia Natação.

Vigor renovado (Ex): Como uma ação padrão, o bárbaro cura 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada quatro níveis o bárbaro tenha avançados apartir do 4, a cura aumenta em 1d8 curada, no máximo de 5d8 no 20 º nível. Um bárbaro deve atingir o 4 º nível antes de selecionar este poder. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e somente enquanto estiver em fúria.

Esquiva giratória (Ex): O bárbaro ganha +1 bônus de esquiva à sua Classe de Armadura contra ataques à distância por um número de rodadas igual ao atual modificador de constituição (mínimo 1). Este bônus aumenta em +1 para a cada 6 níveis de bárbaro avançados. ativar esta habilidade é consome uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade.

Despertar a fúria (Ex): O bárbaro pode entrar em fúria mesmo se fatigado. Após selecionar esse poder, o bárbaro se torna imune aos efeitos da fadiga enquanto estiver em fúria. Quando terminar uma fúria cujo tenha entrado durante os efeitos da fadiga, o bárbaro ficara exausto por 10 minutos por
rodada passou fúria.

Faro (Ext): O bárbaro ganha a habilidade faro enquanto estiver em fúria  e pode usar essa habilidade para localizar inimigos ocultos.


Surto de força (Ex): O bárbaro soma seu nível de bárbaro em um teste de Força ou manobra de combate. Este poder é usado como uma ação imediata ação. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

Superstição (Ex): O bárbaro ganha um bônus de moral de +2 
em testes de resistência feitos para resistir a magias, habilidades sobrenaturais, e habilidades similares a magia. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis bárbaro tenha avançado. Enquanto em fúria, o bárbaro não pode ser um alvo dispostos de qualquer feitiço e deve fazer testes de resistência para resistir a todas as magias, mesmo aqueles usados pelos aliados.

Passo rápido (Ex): O bárbaro ganha um aumento de 1,5 metros de movimentação. Este aumento está sempre ativa, enquanto o bárbaro é raging. Um bárbaro pode selecionar esse poder
até 2 vezes. Seus efeitos se acumulam.

Grito aterrorizante (Ex): O bárbaro desencadeia um aterrorizante grito como uma ação padrão. Todos os inimigos dentro de um raio de 9 metros deve fazer um teste de Vontade (CD igual a 10 + 1 / 2
nível do bárbaro + modificador do bárbaro Força) se falhar ficara apavorado por 1d4 +1 rodadas. Uma vez que um inimigo faz um teste contra o grito aterrorizante (bem sucedido ou não), ele estará imune a este poder por 24 horas. Um bárbaro deve tem o poder “olhar intimidante” para selecionar este
poder de fúria. Um bárbaro deve atingir o 8 nível antes selecionando este poder.

Golpe inesperado (Ex): O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se move em qualquer parte da área ameaçada pelo bárbaro, independentemente de haver ou não uma ação que normalmente provoca um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. Um bárbaro deve atingir o 8º antes de escolher este poder.

Totem da besta (menor)(Sob): Enquanto em fúria, o bárbaro ganha dois ataques de garra. Estes ataques são considerados primários e são feitos no maior bônus base de ataque do bárbaro. As garras inflingem 1d4 pontos de dano cortante (1d3 se pequeno) mais o modificador de Força do bárbaro.

Totem da besta (Sob): Enquanto em fúria, o bárbaro ganha um +1 de bônus de armadura natural. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bárbaro tenha atingido. Um bárbaro deve o poder “ totem da besta (menor) para selecionar este poder. Um bárbaro deve atingir o 6º nível para selecionar poder.

Totem da besta (maior)(Sob): Enquanto em fúria, o bárbaro ganha a habilidade “bote” especiais, permitindo-lhe fazer uma jogada de ataque total no final de uma investa. Além disso, os danos de suas garras aumenta para 1d8 (1d6 se pequeno) e seu multiplicador critico aumenta para x3. Um bárbaro ter o totem da besta para selecionar este poder. Um bárbaro deve atingir o 10º para selecionar este poder.

Provocação gozadora (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro pode incitar uma criatura para atacá-la, fazendo um teste de intimidação. Se o teste for bem sucedido, o alvo sofre as penais de estar desmoralizado enquanto o bárbaro estiver visível e em fúria ou até que ele faça um ataque corpo a corpo contra o bárbaro. o bárbaro recebe um bônus de circunstância de +2 caso tenha ingerido bebida alcoólica durante a fúria . Esta habilidade se baseia no idioma da criatura e em efeitos audíveis. O bárbaro deve atingir  6º nível para selecionar este poder.

-Brigão: Enquanto em fúria, o bárbaro é tratado como se possuísse o talento “Ataque Desarmado Aprimorado”. Se ela á possui o talento, seus ataques desarmados passam a infligir 1d6 pontos de dano (1d4 se ela é pequeno).

-Formado na briga: Enquanto em fúria, o bárbaro é tratado como se possuísse o talento “Combater com Duas Armas” ao fazer ataques desarmados. Um bárbaro deve ter o poder “brigão” para selecionar esse poder.

-Venha para mim (Ext): Enquanto em fúria, como uma ação livre, o bárbaro pode abaixar sua guarda contra ataque para preparar contra-ataques devastadores. Inimigos ganham um bônus de +4 em ataque e dano contra o bárbaro até o início de seu próximo turno, mas a cada ataque copor-a-corpo contra o bárbaro é gerado um ataque de oportunidade do bárbaro (No limite de até 5 ataques), que é realizado antes de cada ataque inimigo. Um bárbaro deve atingir o 12º nível para selecionar este poder.

-Fúria elemental (menor) (Sob): Como uma ação rápida, o bárbaro pode fazer seus ataques corpo a corpo infligirem um 1d6 pontos de dano de energia adicional (ácido, frio, eletricidade ou fogo) por 1 rodada. Um bárbaro deve atingir o 4º nível para selecionar esse poder e pertencer a raça dos tocados pelos planos. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

-Fúria elemental (Sob): Enquanto em fúria, todos os ataques corpo-a-corpo do bárbaro infligem 1d6 pontos de dano adicionais de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo). Um bárbaro deve tem o poder fúria “fúria elemental (menor) para selecionar esta poder. Um bárbaro deve atingir o 8º nível para selecionar este
poder.

-Fúria Elemental (Maior) (Sob): Enquanto em fúria, todos os acertos críticos do bárbaro feitos com armas brancas infligem 1d10 pontos de dano adicionais de energia (2d10 se a arma for x3, 3d10 se a arma for × 4). A bárbaro deve ter o poder “fúria elemental” para selecionar este poder. Um bárbaro deve atingir o 12º pra nível selecionar esse poder.

-Absorção de energia (Sob): Enquanto em fúria, o bárbaro pode absorver a energia de um único ataque (a energia deve ser a mesma de sua fúria elemental). Ele não faz um teste de resistência contra o efeito, mas não leva o dano dela, em vez disso o bárbaro ganha 1 ponto de vida temporários por  cada 3 pontos de dano que lhe iriam ser inflingido. Estes pontos de vida temporários durar até o fim de fúria do bárbaro. Um bárbaro deve possuir a poder “ fúria elemental” para selecionar este poder de fúria. Um bárbaro deve atingir o 12 º nível para selecionar este poder.

-Montaria feroz (Ext): Enquanto em fúria e montado, a montaria do bárbaro recebe os bônus de e penais de fúria, enquanto o bárbaro está montado ou adjacentes a ela. Enquanto sua montaria está sob esse efeito, o bárbaro deve gastar uma rodada adicional de fúria por rodada. O bárbaro pode optar por não ativar essa habilidade.

-Montaria feroz (maior)(Ext): Enquanto em fúria e montado, a montaria do bárbaro ganha os benefícios de qualquer poder de fúria que são constantes quando o bárbaro está em fúria. Ela não ganha o benefício de quaisquer poderes de fúria que requerem ações para ativar, mesmo que sejam ações livres. O bárbaro pode optar em ativar essa habilidade. O bárbaro deve possuir o poder “montaria feroz” para poder selecionar esse poder. Um bárbaro deve atingir o 8º nível para selecionar este poder.

Pisotear feroz (Ext): Enquanto em fúria e montado, a montaria do bárbaro recebe a habilidade especial “atropelar”(livro dos monstros). Este ataque inflige 1d8 pontos de dano para uma montaria Média, 2d6 para uma montaria grande, ou 2d8 para um montaria enorme, além de 1,5 vezes Modificador de força da montaria .A vitima deve fazer um teste de reflexos (CD 10 + 1 / 2 nível do bárbaro + modificador de Força da montaria) para evitar metado do dano. Criaturas no caminho da montaria ou que
ameaçam quadrados que serão atravessados pela montaria pode fazer ataques de oportunidade contra o bárbaro ou a montaria, mas não ambos. Um bárbaro deve possuir o poder “ montaria feroz”para selecionar este poder raiva. Um bárbaro deve atingir o 8 º nível para selecionar este poder.

-Totem demoniaco (menor) (Sob): Enquanto em fúria, crescem chifres, que consedem ao bárbaro um ataque de chifres. Este ataque é um ataque primário (a menos que esteja atacando com armas,
sendo assim o ataque de chifres sera um ataque secundario) e é feita no maior bônus base de ataque do bárbaro (-5 se for um ataque secundário). O ataque causa 1d8 pontos de dano perfurantes (1d6 se pequeno) mais o modificador do bárbaro Força (1 / 2 se é um ataque secundário).

-Totem Demoniaco (Sob): Enquanto em fúria, os grandes espinhos crescem no corpo do barbaro bárbaro
dezenas. qualquer pessoa que ataque o bárbaro com uma arma branca de curto alcance ou com um ataque desarmado, sofre 1d4 pontos de dano perfurante. Um bárbaro deve ter o poder “totem demoniaco (menor)para selecionar este poder. Um bárbaro atingir o 6º nível para selecionar este poder e ser um tiefling.

-Totem demoniaco (maior) (Sob): Enquanto em fúria, o bárbaro é cercado por uma aura de maligna de destruição. Criaturas de tendencia boa ou sub-tipo “bem” adjacentes ao bárbaro são ficam abaladas e recebem 2d6 pontos de dano cortante assim que entram na area ameaçada do bárbaro (milhares de pequenos cortes surgem no corpo da vitiva). Criaturas neutras que estão adjacentes ao bárbaro ficam abalada, mas não tomar qualquer danos. Criaturas malignas não são afetadas. Um bárbaro deve
possuir o poder “Totem demoniaco” para selecionar esse poder. O bárbaro deve atingir o 10º para selecionar esse poder.

-É remedio para tudo (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro pode tomar um gole de alguma bebida alcoólica, e assim pode tentar um novo teste contra as seguintes condições que podem estar afetando-lhe: confuso, fascinado, exausto, fadigado, abalado, enjoado, apavorado,
abalado, ou doente. Se ela for bem-sucedido no teste, o efeito é suprimido para até o termino da fúria. Esse poder só poder ser usado uma vez por fúria.

-Duro na queda (Ex): Quando em fúria, se o bárbaro tem seus pontos de vida reduzidos para abaixo de 0, um ponto de dano letal é substituido um ponto de dano não-letal para cada nivel de bárbaro. Se o bárbaro está em pontos de vida negativos, devido aos danos letais é imediatamente estabilizado.


-Derrubada (Ex): Uma vez por fúria, o bárbaro pode fazer um ataque de imobilização contra um alvo adjacente no lugar de um ataque corpo a corpo. Se bem obtiver sucesso, o alvo toma dano igual ao Modificador de Força do bárbaro e é derrubado. Essa manobra não provoca ataque de oportunidade provocar um ataque de oportunidade.

-Coragem líquida (Ex): Quando em fúria, o bárbaro aumenta em +1 seu bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo para cada bebida alcoólica ela consome durante sua fúria, em um máximo de +1 por quatro níveis de bárbaro.

-Abandonar defesa (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro pode  optar por sofrer uma penalidade de -1 de C.A para ganhar um bônus de +1 em jogadas de ataque. O penal de C.A e bônus em jogadas de ataque aumentam em 1 a cada 4 níveis de bárbaro.

-Beberão rude (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro ganha +1 de bônus de moral em Intimidação e em testes contra qualquer efeito de medo quando ingere qualquer bebida alcoólica durante sua fúria, até um máximo de +1 por cada 4 níveis de bárbaro.

-Agilidade do álcool (Ext): Enquanto em fúria, um bárbaro ganha +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques de oportunidade para cada bebida alcoólica ela tenha consumido durante sua fúria, no máximo de +1 por cada quatro níveis de bárbaro.

Nenhum comentário:

Postar um comentário