sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Classe básica - Curandeiro

Apaixonados pelo prazer de ajudar outras pessoas, curandeiros são pessoas que se dedicam em sua habilidades de cura.  Em Faerûn os curandeiros podem ser encontrados em muitas áreas e de diversas formas, vivendo como curandeiros selvagens de tribos barbaras, anciões de vilarejos de terras rurais, ou sacerdotes especiais dos templos religiosos nas cidades. 


Normalmente esses personagens acabam atraindo atenção de pessoas comuns e até muitos aventureiros para si devido sua habilidade incrível de tratar de ferimentos e enfermidades, e as vezes acabam sendo contratados por reis, nobres ou até mesmo aventureiros como curandeiro particular.







  • Características da classe:

-Habilidade: Sabedoria e carisma.
-Tendência: Qualquer não má.
-Dado de Vida: d6.
-Bônus Base de Ataque: Médio .
-Teste de Resistência (Bom): Fortitude e vontade.
-Proficiências Armaduras leves e armas simples:
-Perícias: Adestrar Animais, Concentração, Conhecimento (natureza),
Conhecimento (religião), Cura, Diplomacia, Identificar Magia,
Ofícios, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.
-Pontos de Perícia de Classe: 4.
- Magias : divinas
- Pontos de magia: 1d4



  • HABILIDADES DE CLASSE
-Magias: Conjura magia divina baseada em saberia. Conhece automaticamente
todas as magias as quais tem acesso, assim como um clérigo e prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo.

1º Nível:

-Mãos que Curam (Ext): Ao conjurar magias de Cura, você pode adicionar o seu modificador de carisma ao dano curado. Este bônus se aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas
pelo Curandeiro, e não por outras classes. Esse efeito não se aplica na magia curar ferimentos mínimos.

2º Nível:

-Foco em Perícia (Cura e Herbalismo): Ganha o talento Foco em Perícia
como talento adicional.

3º Nível:

-Desvanecer Paralisia (Sob): Conjura 2/dia a magia Remover Paralisia.

4º Nível:

-Desvanecer Doença (Sob): Conjura 2/dia a magia Remover Doenças.

5º Nível:

-Desvanecer Medo (Sob): Conjura 3/dia a magia Remover
Medo.

6º Nível:

-Desvanecer Veneno (Sob): Conjura 3/dia a magia Remover
Veneno.

- Desvanecer maldição (Sob): Conjura a 1/ 3 dias a magia remover maldição.

- Desvanecer confusão (Sob): remove o status confusão de uma criatura tocada 2 vezes por dia.

- Desvanecer enjoo (Sob) : Remove o status enjoado de uma criatura tocada 2 vezes por dia.

- Cura a distancia (Sob) O curandeiro é capaz de usar suas magias de cura como um toque a distancia a 3 metros.

7º Nível:

- Curandeiro Perspicaz (Ext): Conjura magias da escola
de Cura sem provocar Ataques de Oportunidade. Esta habilidade se
aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas pelo Curandeiro,
e não por outras classes.

- Desvanecer atordoamento (Sob): Remove o status atordoado de uma criatura tocada 3 vezes por dia.

8º Nível:

- Cura excepcional (Ext): Quando realizar o teste de conjuração para lançar suas magias de cura, e obter um sucesso decisivo na conjuração, a magia tem seus efeitos duplicados.

-Companheiro Unicórnio (Ext): Pode usar 1/dia ao custo
de uma rodada completa a habilidade de Invocar Companheiro Celestial
para trazer ao lado do conjurador um unicórnio (símbolo da
cura e da pureza), ele permanecerá no plano o equivalente há 2
horas por nível de Curandeiro, podendo ser dispensado com uma
ação livre. Invocar um companheiro celestial tem efeito igual a
uma magia de Conjuração (Invocação).

No 12º e no 16º nível ele pode selecionar um companheiro celestial
diferente da lista a seguir:

12º nível ou maior (Nível –4):
-Lammasu
-Gino-esfinge
-Naga da Água
16º nível ou maior (Nível –8):
-Coualt
-Andro-esfinge

9º Nível:

-Desvanecer Cegueira (Sob): Conjura 3/dia a magia Remover
Cegueira/Surdez.

- Corrente de cura (Sob): Como uma ação de rodada completa o curandeiro é capaz de curar um alvo que esteja tocando com qualquer de suas magias de cura, se esse alvo estiver em contato com outro alvo, o alvo secundário receberá metade da cura realizada, além do alvo secundário poder tocar um terceiro para transmitir metade da cura que lhe foi transmitida. O curandeiro consome o dobro dos pontos de magia necessários para conjurar a magia que deseja aplicar com essa habilidade.

10º Nível:

-Desvanecer Espírito (Sob): Conjura 2/dia a magia Restauração
Maior.

13º Nível:

-Desvanecer Petrificação (Sob): Conjura 1/dia a magia
Pedra em Carne.

15º Nível:

-Novo Membro (Sob): Conjura 1/dia a magia Regeneração.

18º Nível:

-Nova Vida (Sob): Conjurar 1/3 dias Ressurreição Verdadeira.

  • LISTA DE MAGIAS DO CURANDEIRO

0 – consertar, criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar
venenos, ler magias, luz, purificar alimentos, visão da morte.

1º – abençoar água, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com animais,
proteção contra o mal, remover medo, remover paralisia, santuário.

2º – acalmar emoções, curar ferimentos moderados, descanso tranqüilo,
remover cegueira/surdez, remover doença, restauração menor, retardar
envenenamento.

3º – condição, criar alimentos, curar ferimentos graves, ferimentos breves*,
neutralizar venenos, remover maldição, restauração.

4º – curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves em massas, movimentação
livre, panacéia*, proteção contra a morte.

5º – cancelar encantamento, curar ferimentos moderados em massa,
pedra em carne, penitência, reviver os mortos, revivificar*, visão da
verdade.

6º – banquete de heróis, cura completa, curar ferimentos graves em
massa, restauração aprimorada, regeneração.

7º – curar ferimentos críticos em massa, repulsão, ressurreição

8º – aura sagrada, cura completa em massa, discernir localização.

9º – portal, ressurreição verdadeira, sexto sentido.

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