quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Variação de regra - Magia e pontos de magia



Esse post está dedicado a explicação simples das regras de magia que serão utilizadas em nossa campanha.

Pontos de magia: Na descrição de cada classe conjuradora existe um determinado dado ou valor que indica a quantidade de pontos de magia que a classe possui. Sempre que avançar de nível o personagem deverá rolar seu dado de pontos de magia (ou utilizar o valor fixo descrito) e soma-lo com seus  pontos de magia adicionais (se houver), o resultado será a quantidade de pontos de magia que a classe recebeu. No primeiro nível o dado de pontos de magia é máximo, assim como o dado de vida.


Expansão mental: Sempre que atingir um novo ciclo de magia, o conjurador recebe seu dado de pontos magia e pontos de magia adicionais dobrados, sendo assim, um mago ao atingir o 3º nível deverá rolar 2d4 + 2 vezes o seu valor de pontos de magia adicionais.
Custo de magia: Os conjuradores consomem seus pontos de magia de formas variadas, feiticeiros e bardos, por exemplo, consomem seus pontos de magia no exato momento que estão conjurando. Magos, druidas e clérigos consomem seus pontos de magia quando estão memorizando e preparando suas magias diárias.
Uma magia consome um valor de pontos de magia igual ao seu ciclo, por exemplo uma magia de 5º ciclo consumiria 5 pontos de magia. magias de ciclo 0 consomem 0,5 pontos de magia.

Talentos metamágicos: Quando talentos metamágicos são combinados as magias de um conjurador, as magias conjuradas ou preparadas aumentam seu custo em um numero igual aos níveis a mais que o talento metamagico consumiria normalmente. Por exemplo, se um talento metamagico consumir uma magia de 3 ciclos a cima da magia cujo foi aplicada, na nova regra ela consumira 3 pontos de magia adicionais para ser aplicada na magia.
Conjurando uma magia: Para conjurar uma magia, o conjurador deve obter um sucesso em um teste na pericia "Concentração". Cada ciclo de magia possui uma classe de dificuldade para sua conjuração, veja mais abaixo:
Ciclo de Magia:     1º       2º      3º      4º       5º       6º      7º     8º      9º
CD:                      12      14     16     18      20       22     24     26    28

Conjurando na defensiva: Sempre que o personagem realizar uma conjuração na defensiva ele aumentará a CD de conjuração em 4. Sendo assim uma magia de Ciclo 1 conjurada na defensiva teria uma CD= 16.

Falha no teste: 
Ao falhar no teste, o conjurador simplesmente não conjura a magia.

Fiasco:

Caso tenha um 1 natural no teste de conjuração o conjurador deve fazer um segundo teste (mesmo CD da magia que pretendia conjurar) caso bem sucedido o conjurador sentira uma leve tonteira e nada acontecera. caso falhe o conjurador sofrerá um dos seguintes efeitos:

1 - perde a magia conjurada
2 - perde pontos de vida igual aos pontos de magia da magia que seria conjurada
3 - conjurar a magia sobre si mesmo.
4 - magia conjurada com alvos e alcance aleatórios
5 - conjurador fica fatigado
6 - conjurador fica exausto
7 - conjurador fica pasmo durante a próxima rodada
8 - efeito criado pelo mestre.

Perfeição:

Caso tenha um 20 natural na conjuração de uma magia, o conjurador deve obter sucesso novo teste ( CD = o da magia que pretende conjurar), caso falhe nada acontece. Caso o conjurador tenha sucesso sua magia sobre uma das seguintes alterações:

1 - Sem custo.
2 - Nível de conjurador elevado em 1.
3 - Nível de conjurador elevado em 2.
4 - Sem custo e nível de conjurador aumentado em 2.
5 - Metade dos dados aleatórios maximizados.
6 - Dobrada.


Tabela de pontos de magia adicionais:

Valor:        Nível:
                    1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
       
16-17          1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0  - 1  -  0   -  0   - 1  -  0  -  0  - 1  -  0   -  0  - 1  -  0
18-19          1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1  - 0  -  1   -  0   - 1  -  0  -  1  - 0  -  1   -  0  - 1  -  0
20-21          1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1  - 1  -  1   -  1   - 1  -  1  -  1  - 1  -  1   -  1  - 1  -  1
21-22          2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1  - 2  -  1   -  1   - 2  -  1  -  1  - 2  -  1   -  1  - 2  -  1
23-24          2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2  - 1  -  2   -  1   - 2  -  1  -  2  - 1  -  2   -  1  - 2  -  1
25-26          2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2  - 2  -  2   -  2   - 2  -  2  -  2  - 2  -  2   -  2  - 2  -  2
27-28          3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2  - 3  -  2   -  2   - 3  -  2  -  2  - 3  -  2   -  2  - 3  -  2 

Um comentário:

  1. mago lvl 1 usando potencializar magia. que coisinha roubada, negocio e grupo de conjuradores. os guerreiros que se lasquem =p

    ResponderExcluir