Esse post está dedicado a explicação simples das regras de magia que serão utilizadas em nossa campanha.
Pontos de magia: Na descrição de cada classe conjuradora existe um determinado dado ou valor que indica a quantidade de pontos de magia que a classe possui. Sempre que avançar de nível o personagem deverá rolar seu dado de pontos de magia (ou utilizar o valor fixo descrito) e soma-lo com seus pontos de magia adicionais (se houver), o resultado será a quantidade de pontos de magia que a classe recebeu. No primeiro nível o dado de pontos de magia é máximo, assim como o dado de vida.
Expansão mental: Sempre que atingir um novo ciclo de magia, o conjurador recebe seu dado de pontos magia e pontos de magia adicionais dobrados, sendo assim, um mago ao atingir o 3º nível deverá rolar 2d4 + 2 vezes o seu valor de pontos de magia adicionais.
Custo de magia: Os conjuradores consomem seus pontos de magia de formas variadas, feiticeiros e bardos, por exemplo, consomem seus pontos de magia no exato momento que estão conjurando. Magos, druidas e clérigos consomem seus pontos de magia quando estão memorizando e preparando suas magias diárias.
Uma magia consome um valor de pontos de magia igual ao seu ciclo, por exemplo uma magia de 5º ciclo consumiria 5 pontos de magia. magias de ciclo 0 consomem 0,5 pontos de magia.
Talentos metamágicos: Quando talentos metamágicos são combinados as magias de um conjurador, as magias conjuradas ou preparadas aumentam seu custo em um numero igual aos níveis a mais que o talento metamagico consumiria normalmente. Por exemplo, se um talento metamagico consumir uma magia de 3 ciclos a cima da magia cujo foi aplicada, na nova regra ela consumira 3 pontos de magia adicionais para ser aplicada na magia.
Conjurando uma magia: Para conjurar uma magia, o conjurador deve obter um sucesso em um teste na pericia "Concentração". Cada ciclo de magia possui uma classe de dificuldade para sua conjuração, veja mais abaixo:
Ciclo de Magia: 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
CD: 12 14 16 18 20 22 24 26 28
Conjurando na defensiva: Sempre que o personagem realizar uma conjuração na defensiva ele aumentará a CD de conjuração em 4. Sendo assim uma magia de Ciclo 1 conjurada na defensiva teria uma CD= 16.
Falha no teste:
Ao falhar no teste, o conjurador simplesmente não conjura a magia.
Fiasco:
Caso tenha um 1 natural no teste de conjuração o conjurador deve fazer um segundo teste (mesmo CD da magia que pretendia conjurar) caso bem sucedido o conjurador sentira uma leve tonteira e nada acontecera. caso falhe o conjurador sofrerá um dos seguintes efeitos:
1 - perde a magia conjurada
2 - perde pontos de vida igual aos pontos de magia da magia que seria conjurada
3 - conjurar a magia sobre si mesmo.
4 - magia conjurada com alvos e alcance aleatórios
5 - conjurador fica fatigado
6 - conjurador fica exausto
Conjurando uma magia: Para conjurar uma magia, o conjurador deve obter um sucesso em um teste na pericia "Concentração". Cada ciclo de magia possui uma classe de dificuldade para sua conjuração, veja mais abaixo:
Ciclo de Magia: 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
CD: 12 14 16 18 20 22 24 26 28
Conjurando na defensiva: Sempre que o personagem realizar uma conjuração na defensiva ele aumentará a CD de conjuração em 4. Sendo assim uma magia de Ciclo 1 conjurada na defensiva teria uma CD= 16.
Falha no teste:
Ao falhar no teste, o conjurador simplesmente não conjura a magia.
Fiasco:
Caso tenha um 1 natural no teste de conjuração o conjurador deve fazer um segundo teste (mesmo CD da magia que pretendia conjurar) caso bem sucedido o conjurador sentira uma leve tonteira e nada acontecera. caso falhe o conjurador sofrerá um dos seguintes efeitos:
1 - perde a magia conjurada
2 - perde pontos de vida igual aos pontos de magia da magia que seria conjurada
3 - conjurar a magia sobre si mesmo.
4 - magia conjurada com alvos e alcance aleatórios
5 - conjurador fica fatigado
6 - conjurador fica exausto
7 - conjurador fica pasmo durante a próxima rodada
8 - efeito criado pelo mestre.
Perfeição:
Caso tenha um 20 natural na conjuração de uma magia, o conjurador deve obter sucesso novo teste ( CD = o da magia que pretende conjurar), caso falhe nada acontece. Caso o conjurador tenha sucesso sua magia sobre uma das seguintes alterações:
1 - Sem custo.
2 - Nível de conjurador elevado em 1.
3 - Nível de conjurador elevado em 2.
4 - Sem custo e nível de conjurador aumentado em 2.
5 - Metade dos dados aleatórios maximizados.
6 - Dobrada.
Tabela de pontos de magia adicionais:
Valor: Nível:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
16-17 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0
18-19 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0
20-21 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1
8 - efeito criado pelo mestre.
Perfeição:
Caso tenha um 20 natural na conjuração de uma magia, o conjurador deve obter sucesso novo teste ( CD = o da magia que pretende conjurar), caso falhe nada acontece. Caso o conjurador tenha sucesso sua magia sobre uma das seguintes alterações:
1 - Sem custo.
2 - Nível de conjurador elevado em 1.
3 - Nível de conjurador elevado em 2.
4 - Sem custo e nível de conjurador aumentado em 2.
5 - Metade dos dados aleatórios maximizados.
6 - Dobrada.
Tabela de pontos de magia adicionais:
Valor: Nível:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
16-17 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0 - 0 - 1 - 0
18-19 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0 - 1 - 0
20-21 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1
21-22 2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1
23-24 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1
25-26 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2
27-28 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2
25-26 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2
27-28 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2
mago lvl 1 usando potencializar magia. que coisinha roubada, negocio e grupo de conjuradores. os guerreiros que se lasquem =p
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