segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Classe básica - Bardos



Maravilhas e segredos incontáveis existem para aqueles habilidosos o suficiente para descobri-los. Através da habilidade, do talento e da magia, estes poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo, tornando-se adeptos nas artes da persuasão, manipulação e da inspiração. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os bardos possuem uma habilidade inacreditável de conhecer mais do que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e seus aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem raciocínio rápido e são cativantes, suas pericias provavelmente os levam a vários caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos, estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou até todos acima. Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e apenas balançando os costumes, conhecendo mais e se tornando o melhor é que eles podem alcançar o tesouro de cada.
Papel: Bardos são capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos enquanto inspiram seus aliados para ousadias ainda maiores. Enquanto capaz tanto com a magia quanto com as armas, a verdadeira força dos bardos jaz fora do combate corpo a corpo, aonde eles podem dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos sem medo de interrupções as suas performances.

Os bardos de Faerûn são tão capazes de criar suas próprias saga heroicas quando de entoar os feitos alheios. Nas terras dos vales e nas regiões selvagens do Norte, uma sociedade semi-secreta conhecida como "Harpistas" recruta os bardos corajosos e bondosos para sustentar a luta milenar contra o mal. Ainda que nem todos os bardos sejam Harpistas, as proezas nobres desse grupo concederam à classe um tipo de esplendor heroico inexistente em outros mundos. Em geral, os bardos Bons que não pertencem aos Harpistas agem como se portassem (ou fossem) uma profecia auto-consumada, o que muitas vezes leva os cidadãos comuns a procura-los em busca de algo além de uma boa canção.
Regiões preferenciais da classe: Águas profundas, Amn, Chessenta, Cormyr, Costa do dragão, Encontro eterno, Impiltur, Lua argêntea, Luiren, as Moonshaes, as Terras Centrais do Ocidente, Terra dos vales, Tethyr, Thesk, Unther e Vastidão.

Características de classe:
- Dado de vida: d6
- Pontos de magia ( D2 por nível)
- B.B.A : Médio
- Resistencias: Relexos e vontade (boa) Fortitude (ruim)
- Pontos de pericia: 6 + mod de int.
- Magias arcanas (descritas no livro do jogador)
- Tendencia: qualquer uma.
- Habilidades principais: Carisma, inteligencia e destreza.
- Proficiências: Um bardo sabe usar todas as armas simples, além da espada longa, sabre, bastão, espada curta, arco curto e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudo (exceto escudo de corpo)
- Pericias de classe: Acrobacia, arte da fuga, atuação, avaliação, blefar, concentração, conhecimento(Todos), Descifrar escritas, Diplomacia, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar idiomas, Furtividade, Identificar magia, Natação, Obter informação, Ofícios, Ouvir, Prestidigitação, Profissão, Saltar, Sentir motivação e Usar instrumentos mágicos.


 Habilidades de classe:


 1º Nível:

- Conhecimento bardo: Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viaja de um lugar para outro, escutando as histórias de outros bardos. Ele pode realizar um teste especial de conhecimento de bardo, com um bônus equivalente ao seu nível na classe+ modificador de inteligencia, para determinar se conhece alguma informação relevante sobre as pessoas notáveis da região, seus itens lendários ou lugares famosos. Se o bardo tiver 5 graduações em Conhecimento (História), ele recebe + 2 de bônus nesse teste.

Um secesso nesse teste de bardo não revelaria os poderes de um item mágico, mas indicaria sua função superficial. É impossível escolher 10 ou 20 nesse teste.

- Musica de bardo: Um bardo é capaz de usar sua musica ou poesia para reproduzir um efeito mágico nas pessoas ao redor (Inclusive a si próprio, se desejado) Mesmo que essa habilidade estejam englobadas na categoria "música de bardo" e a descrição indique a necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso. Um efeito de música de bardo exige uma ação padrão. Algumas dessas habilidades requerem concentração, isso significa que o bardo deve utilizar uma ação padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo quando ativar uma variante da música de bardo que não exige concentração, o bardo será incapaz de conjurar magicas, utilizar itens mágicos acionados ou complementos de magia como pergaminhos, ou palavras de comando como varinhas. Semelhante à conjuração de magicas com componentes verbais (veja no livro do jogador, na pagina 174), um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha para ativar a música de bardo. Se fracassar, o bardo perde uma de suas ativações diárias de musica do bardo.

- Musicas por dia: Um bardo é capaz de usar sua musica de bardo um numero de vezes por dia igual a seu modificador de carisma, e recebe uma ativação adicional a cada nível subsequente de bardo adquirido pelo personagem.

- Musicas conhecidas: Um bardo de 1º nível conhece 2 músicas da lista de musicas de bardo, e aprendera uma nova canção a cada dois níveis de bardo subsequentes, a partir nível 2 (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20) ele recebe aprende uma nova musica. As musicas que um bardo pode escolher serão listadas mais a baixo.

-Musica da proteção (Sob): No 1º nível, um bardo aprende a contrariar efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que tenham componente verbal). Cada rodada da musica da proteção ele faz um teste de Atuação (teclado, percussão, sopro, corda, ou canto). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente da linguagem (Como as magias Explosão sonora ou Comando)pode usar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, o resultado do teste de Atuação provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da Musica de proteção, já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo sônico ou dependente de linguagem, este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que este ouvir a Musica de proteção, mas precisa usar o resultado do teste de Atuação do bardo para a resistência. A Musica da proteção não funciona nos efeitos que não permitem resistências. A musica da proteção depende de componentes audíveis.


2º Nível :

-Bem-Versado (Ext): No 2º nível, o bardo torna-se resistente à atuação bárdica de outros, e a efeitos sônicos em geral. O bardo ganha +4 de bônus em testes de resistência feitos contra atuação bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idioma.


4º Nível:


- Faz-Tudo (Ext): A capacidade de aprendizado semi-sobrenatural dos bardos permite que eles adquiram habilidades que tenham visto ao longo de sua vida, mesmo que não possuam um mestre que os ensine, os bardos são capazes de aprender habilidades simplesmente se dedicando. No 4º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o bardo recebe uma nova habilidade Faz-Tudo. Confira lista de faz-tudo logo abaixo.
  

                                                       Músicas de bardo:


- Melodia tenebrosa (SM) : uma alvo (A escolha do bardo) que esteja em um raio de 27 metros que possa ouvir o bardo deve fazer um teste de Vontade (CD= Teste de atuação do bardo). caso falhe, o alvo ficara abalado. O alvo permanecerá sob esse efeito enquanto o bardo continuar tocado, caso o bardo termine sua canção o alvo ainda permanecera sob os efeitos de abalado por 3 rodadas. Se for bem-sucedido, o alvo ficará imune aos efeitos dessa canção por 24 horas.
A melodia tenebrosa é um encantamento (Compulsão) e um efeito de ação mental.

- Melodia tenebrosa em Massa (SM): semelhante a melodia tenebrosa, mas afeta uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo . Pré-requisito: canção assustadora, 4º nível.

- Melodia do horror (SM): Semelhante a melodia tenebrosa, mas se o alvo falhar ficara assustado. Pré-requisito: canção assustadora, 4º nível.

- Melodia do horror em massa (SM): Semelhante a melodia do horror, mas afeta uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo. Pré- requisito: Melodia do horror, 8º nível.

-Fascinar (SM):
você pode fascinar uma criatura à sua escolha. O alvo precisa estar dentro de um raio de 27 metros e ser capaz de ver, ouvir e prestar atenção no bardo. O personagem também precisa enxergar o alvo. A distração de um combate ou perigos similares neutralizam essa habilidade. O alvo deve realizar um teste de vontade (CD= ao teste de atuação do bardo), caso falhe o alvo sentará tranquilamente e ouvirá a musica do bardo enquanto ele estiver tocando e concentrado(limitado a um numero de rodadas igual ao nível do bardo + metade do seu modificador de carisma [ No minimo 1]). Enquanto estiver fascinada o alvo sofre - 4 de penalidade em qualquer teste de ouvir e observar. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vitima, exigirá um novo teste de atuação do bardo, o resultado será a nova CD do teste de resistência da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando sua arma a uma longa distancia, dissipará o efeito automaticamente. Caso passe no teste de resistência o alvo ficara imune ao fascinar do mesmo bardo durante 24 horas. Fascinar é encantamento (compulsão) e um efeito de ação metal.


-Fascinar em Massa (SM)
: como fascinar, mas afeta uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo. Pré-requisito: nível 4 e fascinar.

-Inspirar Competência (Sob): O bardo pode usar sua melodia para elevar espirito de seu aliado e ajuda-lo em uma tarefa (+2 de bônus em pericias). O alvo precisa estar em um raio de 9 metros e ser capaz de ver, ouvir e prestar atenção no bardo. O bardo precisa ver o alvo para realizar essa canção. O mestre pode determinar que certas utilizações dessa habilidade são inúteis, como cantar para que o ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contra-producente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrando tocando, limitado a 2 minutos. é impossível para o bardo usar essa habilidade sobre si. Inspirar competência é um efeito de ação mental

-Inspirar Competência Aprimorada (Sob): o bônus de inspirar competência aumenta para +4. Pré-requisito: inspirar competência, 4º nível.

-Inspirar Coragem (sob): você e todos os seus aliados que possam lhe ouvir em um raio de 27 metros recebem +1 em jogadas de ataque, dano e +1 de bônus de moral em testes de resistência contra o medo e encantamentos. Os efeitos dessa canção permanecem ativos enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após termino da canção. Inspirar coragem é um efeito de ação metal.

-Inspirar Coragem Aprimorada (Sob)
:
o bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-requisito: inspirar coragem, 4º nível.

-Inspirar Coragem Maior (Sob): o bônus de inspirar coragem aumenta para +4. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada 10º nível.

-Inspirar Grandeza (Sob): O bardo pode conceder a si ou a um único aliado em um raio de 9 metros que possa ouvir o bardo, um bônus de +2 de competência em todas as jogadas de ataque, +1 de competência em testes de fortitude e 2 dados de vida (D10) que contam como pontos de vida temporários e funcionam como dados de vida comum para determinar efeitos de magia como os da magia "sono". A cada 2 níveis subsequentes partir do nível que adquiriu essa canção o bardo pode usar os efeitos dessa canção sobre um alvo adicional. Os efeitos dessa canção permanecem ativos enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após o termino da canção. inspirar grandeza é um efeito de ação mental. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada 8º nível.

-Inspirar Heroísmo (Sob): Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar o heroísmo sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele consegue afetar uma criatura adicional a cada 2 níveis de bardo subsequentes ao nível que adquiriu essa canção. As criaturas afetadas ganham +4 de bônus de moral em testes de resistência e +4 de bônus de esquiva na C.A. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após o termino da musica. Inspirar Heroísmo é um efeito de ação mental. Pré-requisito:inspirar coragem aprimorada 8º nível.

-Melodia Libertadora (SM): O bardo é capaz de usar sua musica ou poesia para criar um efeito similar ao efeito da magia "cancelar encantamento". Ativar essa habilidade exige 1 minuto de concentração ininterrupta. Essa habilidade afeta um único alvo num raio de 9 metros. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. Pré- Requisito: 10º nível.

- Melodia Revigorante(SM): O bardo é capaz de usar suas melodias mágicas para avivar o vigor de seus companheiros durante as horas de descanso. O bardo pode usar a melodia revigorante sobre si próprio ou a único alvo em um raio de 9 metros. Executar a melodia revigorante exige 2 rodadas completas, ao término da melodia a alvo selecionado é curado em 1d8 pontos de dano. Esta habilidade não pode ser usada em combate.

-Melodia Revigorante Aprimorada (SM): Aumenta os efeitos da melodia revigorante para 2d8. Pré-requisito: melodia revigorante, 4º nível. Esta habilidade não pode ser usada em combate.

-Melodia Revigorante Maior (SM): Aumenta os efeitos da melodia revigorante para 3d8. Pré-requisito: melodia revigorante aprimorada. Esta habilidade não pode ser usada em combate.

- Melodia revigorante em massa (SM): permite que o bardo utilize melodia revigorante em um alvo adicional a cada 4 níveis de bardo. Pré-requisito: Melodia revigorante maior, nível 8. 
Esta habilidade não pode ser usada em combate.

- Sugestão(SM): você causa o efeito de magia Sugestão a uma criatura que já esteja fascinada dentro de um raio de 9 metros. O alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar o efeito. Ativar essa habilidade não atrapalha a concentração de fascinar, a sugestão não é considera no limite diário de utilizações de musica de bardo. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo). Sugestão é um encantamento e um efeito de ação mental dependente de idioma. Pré-requisito: fascinar, 4º nível.


-Sugestão em massa(SM): permite realizar sugestão em todos os alvos sob o efeito do fascinar em massa. Sugestão em massa é um encantamento e um efeito de ação mental dependente de idioma. Pré-requisito: Fascinar em massa, sugestão, nível 14.

-Atuação Mortal (Sob): Um bardo pode usar sua atuação para fazer um inimigo morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo precisa ser capaz de ver e ouvir a atuação do bardo por 1 rodada completa e estar até 9m. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se um teste de resistência da criatura suceder, o alvo estará “zonzo” por 1d4 rodadas, e o bardo não pode usar a atuação mortal nesta criatura novamente por 24 horas. Se o teste de resistência da criatura falhar, esta morrerá. Atuação mortal é um efeito de morte de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais. Pré requisito: 18º nível.

Magias conhecidas:



                                        Lista de habilidades do faz-tudo:


Ataque Furtivo: Se um bardo puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo bardo. O dano adicional será de 1d6 (Está habilidade não se modifica como a do ladino com o avançar dos níveis). Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m.

O bardo não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo . O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O Bardo precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O Bardo não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.

-Curandeiro(Ext): O bardo recebe a pericia "cura" como uma pericia de classe, e sempre que obter um 20 natural em um teste de cura, o bardo cura-rá 1d6 pontos de dano do alvo que recebeu o teste. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez no mesmo alvo durante 24 horas.

- Contato (Ext): As vezes a melhor arma que um bardo pode ter é o conhecimento, e as vezes duas cabeças sabem mais que uma. Com essa habilidade o bardo pode fazer uso de um contato que pode fazer testes de obter informação por dias e fazer relatórios para o bardo sobre seus assuntos de interesse. O informante cobra ao bardo uma quantia por sua informações que normalmente rondam 3d6 P.o por dezenas de dias. Pré-requisito: Diplomacia 5 graduações.

 -Língua afiada (Ext) : Alguns bardos são tão poderosos com suas palavras quanto com suas armas, e acabam conseguindo chamar mais atenção por suas palavras do que a maioria das pessoas.
Com essa habilidade o bardo pode fazer um teste de atuação (comédia) ou diplomacia para atrair atenção para você, se o alvo fracassar em um teste de sentir motivação irá atacar o ladino em seu próximo turno. Usar essa habilidade requer uma ação de movimento, e o alvo precisa compreender seu idioma.



- Repertório Ampliado (Ext): Um bardo que selecionar essa habilidade recebe uma nova musica de bardo. O bardo ainda precisa atender a todos os pré-requisitos para selecionar sua nova musica. Essa habilidade não pode ser selecionar mais de uma vez: Pré requisito: 4º nível de bardo.

- Negociador (Ext): Uma vez por dia o bardo pode fazer um teste de diplomacia contra um teste de sentir motivação em um comerciante. Caso obtenha sucesso o bardo convence o alvo a vender um produto com 10% de desconto ou comprar um produto pagando 10% a mais que o normal. Pré-requisito: Diplomacia 5 Graduações.

Resposta rápida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns bardos são mais rápidos do que muitas outras pessoas, uma característica que acaba ajudando muitos em situações perigosas.Um bardo que selecione essa habilidade recebe + 2 nos testes de iniciativa.

- Segunda identidade (Ext): Alguns bardos permanecem tanto tempo com seus disfarces ou personagens que as pessoas ao seu redor acabam acreditam na existência dessa pessoa dentro de sua comunidade. O bardo adquire uma segunda identidade dentro de um reino onde é conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como se fosse uma outra pessoa.

- Sem pátria, mas não sem conhecimento (Ext): Muitos bardos passam a vida a viajar por inúmeros reinos ou cidades e acabam não tendo um lar fixo para defender ou uma terra a reivindicar como pátria, porém, as andanças do bardo o fazem lidar com diversas culturas e histórias locais. Ao selecionar está habilidade o bardo pode escolher 3 reinos pare receber + 3 em todos os testes de conhecimento local.

- Escritor arcano(Ext): Um bardo que selecione essa habilidade recebe Escrever Pergaminhos como um talento adicional.

- Dança elusiva (Ext): Um bardo que selecione esta habilidade, recebe o talento esquiva como um talento bônus. Pré-requisito: Dança 5 graduações.


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