quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Classe básica - Paladinos


A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal – essas são as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, o paladino é a última esperança, que não pode ser extinta.

Atualmente, Piergeiron, o senhor geral de Águas profundas, deve ser o paladino mais famoso de Faerûn. Apesar de ter abandonado seus dias de eventureiro, ele representa os Lordes de Águas profundas com justiça, compaixão  e coragem inabaláveis. Muitos jovens paladinos o consideram um exemplo.
 Todos os paladinos de Faerûn veneram uma divindade patrona, escolhida no inicio de sua carreira. Assim como os paladinos de outros mundos, eles precisam ser Leais e Bons. Seu patrono precisa ser Leal e bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom.  Por Exemplo: Helm o Vigilante (Leal e Neutro), e Chauntea, a mãe terra (Neutra e Boa), mantêm paladinos entre seus adoradores. Sune, a deusa da beleza, do amor e da paixão, é uma exceção a regra de tendência, já que inclui paladinos entre seus seguidores embora seja Caótica e Boa.

  •  Características de classe:
-Tendência:  Leal e bom
- Dado de vida: d10
- Pontos de magia: 1 (somente a partir do 4º nível)
- BBA: Bom
- Resistências: Fortitude boa.
- Habilidades: Carisma, força, constituição e sabedoria.
- Proficiências: Todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e escudos (exceto o escudo de corpo)
- Pontos de pericia: 2 + modificador de inteligência.
- Pericias de classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).

Habilidades de classe: 

  1º nível:

Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de um paladino (consulte amagia detectar o mal) equivale ao seu nível de paladino, semelhante à aura de um clérigo de um deus Bom.


Detectar o Mal (SM): O paladino pode usar detectar maldade sem limite diário.


Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o mal usando um ataque corporal regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de ataque, e causa +1d6 + 1 ponto de dano adicional por nível de paladino. Por exemplo, um paladino de 13° nível, empunhando uma espada longa, causaria 1d8+1d6+13 pontos de dano, mais o bônus adicional da Força e outros efeitos mágicos que normalmente se aplicam. O destruir o mal de um paladino causa dano dobrado quando atinge uma criatura extra-planar de sub-tipo “mal” ou em dragões de alinhamento maligno. Se o paladino, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia. No 3º nível e a cada 3 níveis subsequentes o paladino ganha mais uma utilização diária do seu destruir o mal.

2º nível:

Graça Divina (Sob): A partir do 2° nível, o paladino adquire um bônus equivalente ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos seus testes de resistência.

Cura pelas Mãos (Sob):  no 2 º nível, um paladino pode curar ferimentos (seus próprios ou dos outros) pelo toque de suas mãos. A Cada dia o paladino pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e recebe uma utilização adicional a cada 3 níveis de paladino. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de vida de dano para cada 3 níveis de paladino que ele possui. Usar essa habilidade é uma ação padrão, exceto quando o paladino deseja usar essa habilidade sobre si mesmo, nesse caso será uma ação de movimento.

 Um paladino só precisa de uma mão livre para usar essa habilidade. Alternativamente, um paladino pode usar este poder de cura para causar dano a mortos-vivos, tratando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis do paladino. Utilização a cura dessa maneira exige um sucesso em um ataque de toque corpo a corpo e não provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência contra este dano.

  3º nível:

Aura de Coragem (Sob): A partir do 3° nível, um paladino será imune ao medo (mágico ou não). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 m do paladino recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.

Saúde Divina (Ext): A partir do 3° nível, um paladino adquire imunidade contra todas as doenças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e a licantropia).

4º nível:

Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um paladino atinge o 4° nível, ele adquire a habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo com três níveis abaixo do seu nível de paladino (veja Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos).

 Magias: A partir do 4° nível, um paladino adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas (o mesmo tipo de magias disponíveis para clérigos, druidas e rangers), que estão relacionadas na lista de magias do paladino. Ele precisa escolher e preparar suas magias com antecedência. Para preparar e conjurar uma magia, um paladino deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 11 para magias de 1° nível, Sab 12 para magias de 2° nível e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do paladino. O paladino não tem acesso a nenhum domínio ou poderes concedidos, como os clérigos. Um paladino prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo, embora não consiga eliminar uma magia preparada e convertê-la em um efeito de curar.

 Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do paladino, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária. Até o 3° nível, o paladino não terá nível de conjurador. A partir do 4° nível, seu nível de conjurador equivale à metade de seu nível de paladino.  Um paladino avança nos ciclos de magia de maneira atrasada,  ele só atinge o segundo ciclo no 8º nível, 3º ciclo no 11º nível e o 4º ciclo no 14º nível.

5º nível:

Montaria Especial (SM): Ao atingir o 5° nível, o paladino recebe os serviços de uma montaria sobrenatural, inteligente, forte e leal, que o auxiliará em sua cruzada contra o mal (veja o quadro Montaria de Paladino). Essa montaria normalmente é um cavalo de guerra pesado (para paladinos Médios) ou um pônei de guerra (paladinos Pequenos). Uma vez por dia, usando uma ação de rodada completa, um paladino é capaz de invocar a montaria do reino celestial onde ela reside. A montaria aparece imediatamente ao lado dele e permanece no Plano Material durante 2 horas por nível do paladino; ela pode ser dispensada a qualquer hora como uma ação livre.

A montaria será a mesma criatura sempre que for invocada, embora o paladino seja capaz de liberar um animal específico (se ele estiver muito velho para juntar-se à sua cruzada, por exemplo). Toda vez que ela é invocada, aparece sem ferimentos, independente de qualquer dano sofrido anteriormente. Ela também aparece usando ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada pela última vez (incluindo armadura de montaria, sela, alforje, etc.). Invocar uma montaria é um efeito de conjuração (convocação). Se a montaria de um paladino perecer, ela desaparecerá imediatamente, deixando todo equipamento que carregava. O paladino não pode invocar outra montaria durante trinta dias ou até adquirir um nível de classe, o que ocorrer primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja ressuscitada. Durante esse período de trinta dias, o paladino sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano. 

6º nível:

Remover Doenças (SM): A partir do 6° nível, um paladino é capaz de remover doenças, com efeitos similares à magia remover doenças uma vez por semana. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por semana a cada três níveis depois do 6° (duas vezes por semana no 9° nível, três vezes no 12° e assim por diante). 

 8º Nível:

Proteção Divina (Sob): O paladino pode clamar pela proteção de seus deus em momentos de perigo. Como uma ação de movimento, o paladino pode gastar uma de suas utilizações diárias de destruir o mal para gerar uma aura magica que o protege contra ataques. O paladino recebe um bônus divino na C.A igual ao seu modificador de carisma que dura um numero de rodadas igual ao seu modificador de 3+ modificador de sabedoria.

14º nível:

Aura de Fé (Sob): No 14º nível, As armas do paladino são tratada como se tivecem alinhamento bom para fins de superação de redução de danos. Essa habilidade funciona somente enquanto o paladino está consciente.



As virtudes de um paladino:


Não há um código específico para os paladinos, algo parecido com “permitido-proibido” que seleciona os bem sucedidos dos incompetentes. O mais próximo que se chegou disso foi o “Monografo de Quentin”, um curto tratado sobre as naturezas e a ética dessa classe, que sumariza um documento conhecido como As Virtudes de um Paladino.

Esse monógrafo não é completo e cada guerreiro enfatiza essas virtudes de acordo com seu próprio código moral e religioso. Eles podem obedecer essas regras ao pé da letra e ainda assim perder sua condição especial, ou deixar de observar uma dessas virtudes e continuar sendo um paladino. Dessa maneira, é possível que líderes existam fora da hierarquia organizada, ou mesmo comandem rebeliões e guerras contra governos injustos ou malignos.  Ás vezes ocorre que, mesmo seguindo essas virtudes, um paladino venha a se confrontar com outro, ambos fazendo diferentes interpretações do conjunto delas.

  O monografo de Quentin (As virtudes de um paladino)

- Uma aproximação organizada é a que traz o maior bem a todos.
- As leis existem para trazer prosperidade aos que vivem sob elas.
- As leis injustas precisam ser derrubadas ou mudadas de uma maneira razoável e positiva.
- As pessoas governam, as leis apenas ajudam.
- Faça sempre o maior bem com o menor estrago possível.
- Proteja os mais fracos.
- A bondade não é um estado natural, mas precisa ser obtida e mantida através de luta e sacrifício pessoal.
- Lidere pelo exemplo.
- Deixe que seus atos falem pelas suas intenções.
- Dê aos outros a sua misericórdia, mas com sabedoria e prudência.

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