O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem a esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos.
Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em benefício próprio ou mesmo por esporte.
Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminoso ou simplesmente um aventureiro.
Um guerreiro estará confortável em praticamente qualquer sociedade de Faerûn. Apesar de frequentemente não receberem o devido louvor porque suas capacidades são muito comuns, grandes lideres como Bruenor Martelo de batalha e Rei Azoun IV de Cormyr são guerreiros famosos, com reputações maiores que o alcance de suas espadas.
Obviamente, muitos se tornaram infames graças as suas perícias de combate, como Gondegal, O rei perdido ou o notório assassino Artemis Entreri. Alguns países são conhecidos por suas ordens militares ou cavalaria. Cormyr é famosa por seu exército, chamado de dragões purpura. Tethyr tem várias ordens de cavalaria, as mais conhecidas são os campeões vigilantes (que veneram Helm) e os cavaleiros Kuldar de Barakmordin (que veneram a tráde Ilmater, Torm e Tyr)
Características de classe:
-Tendência: qualquer
-Dado de vida: D10
-BBA: Bom
-Resistencias: Fortitude boa.
-Habilidades: Força, Destreza e Constituição.
-Proficiências: Armas simples e comuns, todas as armaduras e escudos (até mesmo o de corpo)
-Pontos de pericia: 2+ modificador de inteligência.
-Pericias de classe: Adestrar animais, cavalgar, escalar, intimidação, natação, ofícios e saltar.
Habilidades de classe:-Dado de vida: D10
-BBA: Bom
-Resistencias: Fortitude boa.
-Habilidades: Força, Destreza e Constituição.
-Proficiências: Armas simples e comuns, todas as armaduras e escudos (até mesmo o de corpo)
-Pontos de pericia: 2+ modificador de inteligência.
-Pericias de classe: Adestrar animais, cavalgar, escalar, intimidação, natação, ofícios e saltar.
- Talento adicional: Os guerreiros são a força principal de muitos exércitos, seus rígidos treinamentos os transformam em armas poderosas e capazes.O guerreiro recebe um talento de combate como um talento adicional no 1º nível, além disso ele recebe outro talento de combate adicional nos níveis pares.
- Estilo de combate: os guerreiros são homens de armas, de fato. Porém, seu repertório de habilidades e métodos de combate é tão vasto e versátil quanto a própria guerra. O guerreiro pode selecionar um estilo de combate para moldar suas habilidades de combate. Os estilos de combate de guerreiro estão listados a baixo. O guerreiro não é obrigado a escolher um estilo.
-Treinamento com armas(Ext): A arma de um guerreiro é uma extensão de seu braço e cada guerreiro possui um talento especial com um tipo de arma, uma arma cujo suas habilidades se estendem ao máximo. O Guerreiro pode escolher um conjunto de armas (machados, espadas, lanças, arcos, armas duplas, armas naturais, Etc...), Todas as armas contidas no conjunto selecionado, serão adicionadas as proficiências do guerreiro. Além disso, o guerreiro sempre adicionará +1 em suas jogadas de dano com as armas selecionadas.
Nos níveis 6, 10 e 15, o guerreiro aprimora suas habilidades com o conjunto de armas selecionado ou pode selecionar um novo conjunto de armas. Caso o guerreiro selecione o mesmo conjunto de armas, essa habilidade lhe concedera os seguintes bônus:
2º Treinamento: O guerreiro recebe +1 de bônus em rolagens para confirmar um sucesso decisivo.
3º Treinamento: O guerreiro recebe +1 de bônus nas manobras de desarme ou separada.
4º Treinamento: O guerreiro recebe +1 de bônus nas jogadas de acerto.
2º Nível:
- Bravura (Ext): As experiencias de batalha de um guerreiro o tornam mais confiante, conhecer mais inimigos, derrotar novos desafios, aprimorar suas técnicas de combate melhoram não só a força dos punhos e desempenho de suas armas, mas também, a coragem e determinação desses homens lutam diariamente sob o sopro da vida e o hálito da morte.O guerreiro recebe +1 de bônus em testes de vontade contra medo. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis.
3º nível:
- Treinamento defensivo (Ext): A espada e a força não são os unicos caminhos trilhados pelo guerreiro. Como senhores da batalha, os guerreiros são treinados para melhorar suas defesas e resistência para obter o máximo desempenho em combate. O guerreiro deve escolher um treinamento dentre a lista de treinamentos defensivos. Os treinamentos não podem ser alterados após escolhidos. Nos níveis 7, 11 e 15 o guerreiro pode selecionar um novo treinamento defensivo, porém, o guerreiro não pode selecionar o mesmo treinamento mais de duas vezes.
-Treinamento de vigo: O guerreiro recebe + 2 pontos de vida adicionais.
-Treinamento de resistência: O guerreiro aumenta em + 1 qualquer uma de suas resistências.
-Treinamento com armaduras: O guerreiro aumenta em +1 a sua C.A com um tipo de armadura (leve, média ou pesada)
-Treinamento de mobilidade: O guerreiro recebe +1 de C.A, sempre que for alvo de ataque de oportunidade.
19º nível:
- Mestria em armaduras (Ext): Sempre que estiver usando armaduras ou escudo o guerreiro ganha RD 3/- (essa redução de dano é acumulativa caso o guerreiro possua outra RD)
20º Nível:
- Mestria em armas (Ext): O guerreiro avança com sua técnica com uma arma especifica de forma fenomenal. O guerreiro deve escolher uma única arma dentre os seus conjuntos de armas treinada, essa arma escolhida tem sua margem de ameaça aumentada em 1 (Um machado teria margem de critico 19-20 por exemplo) e seu multiplicador de dano em 1 ( Uma espada longa causaria 3x o dano em uma jogada de critico por exemplo). Em adicional o guerreiro recebe um bônus de + 2 para resistir a testes de desarme com essa arma (Não acumulativo com o Bônus do treinamento com arma para resistir a desarme).
Estilos de Combate
Treinamento com armas, Treinamento defensivo, Mestre em armas, Mestres em amaduras e Talento adicional no nível: 4, 8 e 12.
Guerreiro Arqueiro:Esses guerreiros são especializados em alvejar seus oponentes a longas distancias com seus arcos poderosos e precisão apuradas. Os guerreiros arqueiros recebem as seguintes habilidades:
-Pericias adicionais: Observar e procurar passam a ser pericias de classe para o guerreiro.1º Nível:-Treinamento com arcos (ext): Exatamente como a habilidade Treinamento com armas, porem essa habilidade só poderá ser aplicada em arcos.
3º nível:
-Olhos de águia (ext): A visão apurada do arqueiro se aprimora. Ele recebe +1 de bônus nos testes de observar. Além disso o arqueiro aumenta o incremento de distância de seu arco em 3 metros. Esses bônus são adicionados novamente de maneira acumulativa a cada 4 níveis a partir do 2º nível.
5º nível:
-Truque de tiro(ext): O treinamento do arqueiro o torna capaz de utilizar seus disparos para realizar manobra táticas em seu combate. O arqueiro é capaz de utilizar um disparo para realizar a manobra de combate "desarmar". O Arqueiro precisa estar a menos de 9 metros para realizar essa manobra e sofre -4 nos testes resistidos da manobra.
13º nível:
-Arqueiro evasivo (ext): Como mestres do combate a distancia, os arqueiros conhecem os melhores modos de se acobertar de ataques a distancia. O arqueiro recebe um bônus de esquiva de + 2 em sua C.A. contra ataques a distância.
19º nível:
-Defesa a distancia (ext): Idêntico a habilidade “mestre em armaduras” porém só para ataques a distancia.
20º nível:-Mestre em arcos (ext): idêntico ao mestre em armas porém apenas com arcos.
Guerreiro Besteiro:
Soldados especializados em combates a longa distancia, treinados para aguardar o melhor momento para atingir seus oponentes e causar o maior estrago o possível. Os besteiros recebem as seguintes habilidades:
- Pericias adicionais: Observar e procurar passam a ser pericias de classe.
1º nível:
-Besteiro treinado (ext): Exatamente como a habilidade Treinamento com armas, porem essa habilidade só poderá ser aplicada em bestas.
3º nível:
-Disparo preciso(ext): O besteiro é treinado para esperar o melhor momento para realizar um disparo perfeito. O besteiro pode optar por adiar sua ação para o final da rodada, com isso ele é capaz de concentrar sua mira contra um oponente para realizar um disparo preciso. Ao usar essa habilidade o besteiro adiciona metade do seu modificador de destreza nas jogadas de dano, o besteiro recebe uma penalidade de -2 em sua C.A (Exceto contra seu alvo) enquanto utiliza essa manobra, está penalidade desaparece quando o disparo é realizado. O alvo precisa estar dentro do primeiro incremento de distancia de sua besta, caso contrário o besteiro não receberá seus bônus.
10º nível:
-Disparo preciso aprimorado(ext): Sempre que usar a habilidade "disparo preciso" o besteiro pode realizar um teste de observar contra seu alvo(CD= 5 + C.A do oponente). Caso obtenha sucesso, seu alvo perde seu bônus de armadura na C.A conta seu disparo preciso.
10º nível:
-Disparo preciso aprimorado(ext): Sempre que usar a habilidade "disparo preciso" o besteiro pode realizar um teste de observar contra seu alvo(CD= 5 + C.A do oponente). Caso obtenha sucesso, seu alvo perde seu bônus de armadura na C.A conta seu disparo preciso.
19º nível:
-Tiro penetrante (ext): quando confirmar um sucesso decisivo com uma besta, o virote atravessa seu alvo e pode acertar uma criatura que esteja atrás do alvo que foi atingido. O ataque secundário é rolado sobre uma penal -4 na jogada de acerto, caso consiga mais um critico o virote pode acertar um terceiro alvo da mesma maneira com uma penal de -8.
20º nível:
-Mestre em bestas (ext): Idêntico ao mestre em armas, podem somente com bestas.
Guerreiro Falange
Um soldado especializado em táticas defensivas de combate, onde garantem a própria sobrevivência e a de seus aliados através de suas habilidades e inteligência.Os guerreiros falange recebem as seguintes habilidades:
2º nível:
-Manter-se firme (Ext): O Soldado falange recebe treinamento especial para frustrar as manobras táticas de seus oponentes. Ele recebe +1 de bônus em todos testes resistidos contra as manobras de agarrar, atropelar, encontrão e imobilização. Esse bônus aumenta de maneira acumulativa em +1 a cada 4 níveis após o 2º nível.
3ª Nível:
-Combater na falange (ext): Enquanto estiver usando um escudo, o guerreiro falange pode usar qualquer arma de haste ou lança como uma arma de uma mão.
3ª Nível:
-Combater na falange (ext): Enquanto estiver usando um escudo, o guerreiro falange pode usar qualquer arma de haste ou lança como uma arma de uma mão.
5º nível:
-lança preparada (ext): 1 vez por dia o soldado falange pode realizar uma ação de preparar lança como uma ação imediata. Além disso ele receber +1 de bônus na jogada de acerto e dano ao realizar a manobra. A cada 4 níveis após o 5º, o soldado falange pode usar essa habilidade mais uma vez por dia. Não é possível realizar essa manobra enquanto está sendo flanqueado.
-lança preparada (ext): 1 vez por dia o soldado falange pode realizar uma ação de preparar lança como uma ação imediata. Além disso ele receber +1 de bônus na jogada de acerto e dano ao realizar a manobra. A cada 4 níveis após o 5º, o soldado falange pode usar essa habilidade mais uma vez por dia. Não é possível realizar essa manobra enquanto está sendo flanqueado.
9º nível:
-Escudo aliado(ext): Como uma ação de movimento, o soldado falange é capaz de conceder seu bônus de escudo a um aliado adjacente até o inicio do seu próximo turno. Enquanto está usando essa habilidade o soldado falange só recebe metade dos seus bônus de escudo.
16º nível:
-Avanço imparável (ext): O soldado falange recebe bônus para realizar as manobras de atropelar e encontrão. Os bônus concedidos são determinados por seu escudo,+1 (broquel) +2 (Escudo leve) +3 (Escudo pesado) +4 (Escudo de corpo).
20º nível:
-Fortaleza de escudo(ext): Enquanto estiver usando escudos leves ou pesados, o soldado falange recebe a habilidade evasão (leia em ladino), caso use um escudo de corpo o soldado falange recebe a habilidade evasão aprimorada (leia ladino). Como uma ação de movimento, o soldado falange é capaz de conceder sua evasão (qualquer que seja) a um aliado adjacente até o inicio de seu próximo turno, porém não poderá aplicar a habilidade sobre si.
20º nível:
-Fortaleza de escudo(ext): Enquanto estiver usando escudos leves ou pesados, o soldado falange recebe a habilidade evasão (leia em ladino), caso use um escudo de corpo o soldado falange recebe a habilidade evasão aprimorada (leia ladino). Como uma ação de movimento, o soldado falange é capaz de conceder sua evasão (qualquer que seja) a um aliado adjacente até o inicio de seu próximo turno, porém não poderá aplicar a habilidade sobre si.
Guerreiro de arma de haste
Um guerreiro treinado para usar movimentos habilidosos com armas que normalmente são difíceis de se usar para outros combatentes.Os guerreiros de arma de haste recebem as seguintes habilidades:
1º nível:
-Treinamento com arma de haste(ext): Exatamente como a habilidade Treinamento com armas, porem essa habilidade só poderá ser aplicada em armas de haste.
1º nível:
-Treinamento com arma de haste(ext): Exatamente como a habilidade Treinamento com armas, porem essa habilidade só poderá ser aplicada em armas de haste.
2º nível:
-Combate com haste (ext): O guerreiro de arma de haste, pode reduzir o alcance de sua arma de haste como uma ação imediata e combater com inimigos adjacentes. Lutando dessa maneira o personagem recebem – 4 em todas as jogadas de ataque. Esse penalidade é reduzida para -2 quando o guerreiro atingir o 6º nível.
4º nível:
-Estocada firme (ext): O guerreiro de arma de haste recebe + 1 de bônus nas jogadas de ataque em ações preparadas ou ataques de oportunidade. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis após o 4º.
10º nível:
-Defesa varredora (Ex): um guerreiro de arma de haste pode usar qualquer lança ou arma de haste para fazer um encontrão ou imobilização, embora ele recebe uma penalidade -4 quando fazer tais tentativas. Armas que possuem bônus para realizar manobras de imobilização não sobrem essa penal.
15º nível:
-Passo além (ext): quando uma criatura dentro da área ameaçada do guerreiro de arma de haste dá um passo de 1,5 metros em direção ao senhor da arma de haste (se tornando adjacente), ele pode dar um passo de ajuste como uma ação imediata. Este passo de ajuste é subtraído de seu movimento no próximo turno. Ele também ganha +2 de bônus de esquiva à sua AC contra esse adversário até o final do seu próximo turno.
19º nível:
10º nível:
-Defesa varredora (Ex): um guerreiro de arma de haste pode usar qualquer lança ou arma de haste para fazer um encontrão ou imobilização, embora ele recebe uma penalidade -4 quando fazer tais tentativas. Armas que possuem bônus para realizar manobras de imobilização não sobrem essa penal.
15º nível:
-Passo além (ext): quando uma criatura dentro da área ameaçada do guerreiro de arma de haste dá um passo de 1,5 metros em direção ao senhor da arma de haste (se tornando adjacente), ele pode dar um passo de ajuste como uma ação imediata. Este passo de ajuste é subtraído de seu movimento no próximo turno. Ele também ganha +2 de bônus de esquiva à sua AC contra esse adversário até o final do seu próximo turno.
19º nível:
-Aparar em haste (ext): Quando um oponente dentro de sua área ameaçada faz uma jogada de ataque contra um aliado, o senhor da arma de haste pode fazer uma jogada de ataque contra o ataque de seu inimigo com uma penal de -4, se bem sucedido ele apara o golpe de seu inimigo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
20º nível:
-Mestre em armas de haste (ext): Idêntico ao mestre em armas, porém só para armas de haste ou lanças.
Um guerreiro de escudo foca seu treinamento na melhor defesa e em resistir ao máximo em combate impedindo os ataques de seus inimigos com suas habilidades. Os guerreiros de escudo recebem as seguintes habilidades:
1 º Nível:
- Treinamento com escudos: Sempre que o guerreiro estiver utilizando qualquer escudo, ele receberá +1 em sua Classe de Armadura. Esse bônus aumenta em 1 no 6º, 12º e 18º nível.
4 º nível:
-Bloquear flechas(ext): Uma vez por rodada, o guerreiro pode bloquear um ataque a distancia feito contra ele. O guerreiro não pode bloquear ataques de um inimigo de 4 níveis acima dele.
6º nível:
-Combate com escudo (Ext): Exatamente como a habilidade Treinamento com armas, porem essa habilidade só poderá ser aplicada em escudos. Em uma ação de ataque total, o guerreiro do escudo pode alternar seus ataques com golpes com escudo. Essa ação não concede ataques adicionais, ou penais de combater com duas armas.
9º nível:
-Escudo contra tempo (ext): O guerreiro de escudo é capaz de posicionar seu escudo de uma maneira que atrapalhe os movimentos de seu oponente Como uma ação de movimento, o guerreiro de escudo pode fazer um teste resistido de jogadas de ataque contra um inimigo adjacente, caso tenha sucesso, o alvo sofre – 2 de penalidade na CA e jogadas de ataque contra o guerreiro de escudo até o inicio do próximo turno.20º nível:
-Mestre em armas de haste (ext): Idêntico ao mestre em armas, porém só para armas de haste ou lanças.
Guerreiro de escudo:
Um guerreiro de escudo foca seu treinamento na melhor defesa e em resistir ao máximo em combate impedindo os ataques de seus inimigos com suas habilidades. Os guerreiros de escudo recebem as seguintes habilidades:
1 º Nível:
- Treinamento com escudos: Sempre que o guerreiro estiver utilizando qualquer escudo, ele receberá +1 em sua Classe de Armadura. Esse bônus aumenta em 1 no 6º, 12º e 18º nível.
4 º nível:
-Bloquear flechas(ext): Uma vez por rodada, o guerreiro pode bloquear um ataque a distancia feito contra ele. O guerreiro não pode bloquear ataques de um inimigo de 4 níveis acima dele.
6º nível:
-Combate com escudo (Ext): Exatamente como a habilidade Treinamento com armas, porem essa habilidade só poderá ser aplicada em escudos. Em uma ação de ataque total, o guerreiro do escudo pode alternar seus ataques com golpes com escudo. Essa ação não concede ataques adicionais, ou penais de combater com duas armas.
9º nível:
17º nível:
-Escudo guardião (ext): Como uma ação rápida, o guerreiro de escudo pode escolher um quadrado adjacente para não poder ser flanqueado nesse quadrado (se estiver usando escudo pequeno. Se estiver usando escudo grande ele poderá escolher 2 quadrados ou 3 se estiver usando escudo de corpo) Esse efeito permanece ativo enquanto o guerreiro de escudo não se mover ou usar outra ação rápida para mudar os quadrados.
19º Nível:-Mestre do escudo (ext): idêntico ao mestre em armadura, porem só aplicado quando o guerreiro está usando escudos (pequeno, grande ou de corpo)
20º nível:
-Escudo protetor(Ext): Enquanto estiver usando escudos o guerreiro de escudo recebe a habilidade evasão (leia ladino) e adiciona o bônus de C.A (Exceto bônus mágicos) em suas jogadas de reflexos.
Guerreiro de armas de duas mãos
Guerreiros focados em causar o maior impacto possível com suas armas grandiosas e golpes brutais. Os guerreiros de armas de duas mãos recebem as seguintes habilidades:2º nível:
-Golpe separador (ext): O personagem ganha + 1 em testes de separar e +1 de dano contra objetos. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis a partir do 2º.
3º nível:
-Golpe brutal (ext): o personagem é capaz de realizar um único ataque (pode se realizado em uma investida se desejado) com sua arma de duas mãos. Se bem sucedido o personagem usa o dobro do bônus de força para calcular o dano.
5º nível:
-Treinamento com arma de duas mãos (Ext): Exatamente como a habilidade Treinamento com armas, porem essa habilidade só poderá ser aplicada em armas de duas mãos.
10º nível:-Golpe brutal aprimorado (ext): O personagem é capaz de usar o golpe brutal em jogadas de ataque total.
15º nível:-Impacto estrondoso(ext): Como uma ação padrão, o personagem é capas de realizar um único ataque contra um inimigo corpo-a-corpo. Se bem sucedido, o personagem é capaz de fazer imediatamente uma jogada de encontrão contra o alvo atingido. Essa manobra não provoca ataque de oportunidades e o personagem não se move para realizar o encontrão.
12º nível:
-Golpe devastador: Como uma ação padrão o personagem pode realizar um único ataque com uma penal de -6 contra um inimigo corpo-a-corpo. Caso obtenha sucesso o ataque é considerado uma ameaça de sucesso decisivo. Habilidades mágicas dependentes de sucessos decisivos não são ativadas com essa habilidade.
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