Alguns mortais adquirem poder através do estudo, alguns através da devoção, outros através do sangue, mas a bruxa ganha seu poder através da comunhão com o desconhecido. Geralmente temidas e incompreendidas, as bruxas buscam obter sua magia de um pacto feito com um poder sobrenatural. Comungando com essa fonte, usando seus familiares como um canal, a bruxa ganha não só uma série de magias, mas uma série de habilidades estranhas conhecidas como feitiços. Enquanto uma bruxa desenvolve seu poder, ela pode aprender sobre a fonte de sua magia, mas algumas permanecem ignorantes. Têm medo de descobrirem a verdade, com medo do que poderia ser ou onde seus propósitos são verdade ou mentira.
Enquanto muitas bruxas são reclusas, vivendo no limite da civilização, algumas vivem dentro da sociedade, aberta ou clandestinamente. A mistura de feitiços das bruxas as torna um leque repleto de papéis diferentes, desde videntes até curandeiras, e as seus feitiços concedem uma série de habilidades que são úteis para confrontos. Algumas bruxas viajam, buscando um maior conhecimento e entendimento sobre seus poderes misteriosos.
- Características de classe:
- Dado de Vida: d6.
- Perícias de Classe: Blefar, Conhecimento (Arcano, Historia, Natureza, Planos), Cura, Decifrar Escritas, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios, Profissão e Usar Instrumentos Mágicos.
- Pontos de Perícia: 2 + Mod. de Inteligência.
- Pontos de Magia: d4.
- Proficiências: Armas Simples.
- Magias: Arcanas (listadas a abaixo)
- Habilidades Principais: Inteligência
- Habilidades de classe:
► 1º Nível:
- Familiar da bruxa: Forjando laços com estranhos seres inomináveis, as bruxas ganham o serviço de um consultor místico, um familiar tanto para serví-la quanto revelar seus segredos, desconhecidos para a maioria dos mortais. Um familiar é um animal escolhido por uma bruxa para ajudá-la em sua conjuração e conceder-lhe poderes especiais. Igual ao do mago, exceto pelas mudanças citadas abaixo. Uma bruxa pode escolher qualquer um dos os familiares disponíveis para o mago, além de novos familiares aqui apresentados. O familiar da bruxa só estoca magias e feitiços de bruxa. Se um familiar se perde ou morre, ele pode ser substituído após um dia de ritual que custa 500 P.O por nível de bruxa. O ritual leva oito horas para ser concluído. Um familiar novo começa sabendo todas as magias de nível 0 e duas magias de todos os níveis que a bruxa é capaz de lançar. Estes são, além de magias bônus concedidos ao familiar pelo nível de bruxa e os poderes de seu patrono (veja mais abaixo).
- Estocar magia: A partir de 1º nível, o familiar de uma bruxa estoca todos os feitiços e magia que a bruxa sabe. Isto não permite que o familiar lance estes feitiços. No primeiro nível, o familiar estoca todas as magias de nível 0 e 3 magias de nível 1. (Veja a lista de magias da bruxa mais a baixo) A partir do nível 2, e cada nível subsequente, o familiar de uma bruxa adiciona duas novas magias para lista de magias conhecidas da bruxa e magias baseadas em seu patrono (caso ganhe no nível em questão). Essas magias são automaticamente armazenadas pelo familiar e podem ser preparadas normalmente uma vez que são ganhas.
- Patrono: No 1º nível, quando uma bruxa ganha seu familiar, ela também deve selecionar um patrono. Este patrono é uma força vaga e misteriosa, que faz a concessão do poder da bruxa, por razões que ela não pode compreender inteiramente. No 2º nível, e a cada dois níveis subsequentes, o patrono de uma bruxa adiciona novas magias para a lista de magias conhecidas da bruxa. Essas magias são também automaticamente adicionadas à lista de magias armazenadas pelo familiar. Cada patrono é listado pelo seu tema. seu real nome é decidido pelo mestre, e não necessariamente revelado a bruxa.
- Feitiço: Bruxas aprendem uma série de truques de magia, chamados de feitiços, que lhes concedem poderes ou enfraquecem os inimigos. no 1º nível, uma bruxa ganha um feitiço de sua escolha. Ela ganha um feitiço adicional no 2º nível e outros para cada 2 níveis atingidos após o nível 2. Usar um feitiço é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O teste para resistir a um feitiço é igual a 10 + ½ do nível da bruxa + o modificador de Inteligência bruxa.
► 3º Nível:
- Transmitir Magias de Toque (Sob): A partir do nível 3, a bruxa pode usar seu familiar para transmitir magias de toque ou feitiços de toque para ela. Se a bruxa lança outra magia antes do toque ser realizado, a magia ou feitiço portado pelo familiar se dissipa. Ela não tem que estar em contato com o familiar para usar essa habilidade.
► 10º Nível:
- Feitiço Aprimorado: Começando no nível 10, e a cada dois níveis subsequentes, uma bruxa pode escolher feitiço aprimorado.
► 18º nível:
-Feitiço Maior : A partir do nível 18, e cada dois níveis subsequentes, uma bruxa pode escolher um feitiço maior.
► 18º nível:
-Feitiço Maior : A partir do nível 18, e cada dois níveis subsequentes, uma bruxa pode escolher um feitiço maior.
- Lista de patronos e suas magias:
- O Ágil: 2º - Salto, 4º - Agilidade do Gato, 6º - Velocidade, 8º - Movimento Livre, 10º - Metamorfose, 12º - Agilidade do Gato (Massa), 14º - Passeio Etéreo, 16º - Forma Animal, 18º - Alterar Forma.
- O Oculto: 2º - Ventriloquismo, 4º - Invisibilidade, 6º - Piscar, 8º - Confusão, 10º - Criar Passagem, 12º - Imagem Programada, 14º - Invisibilidade (Massa), 16º - Padrão Cintilante, 18º - Parar o Tempo.
- O Oculto: 2º - Ventriloquismo, 4º - Invisibilidade, 6º - Piscar, 8º - Confusão, 10º - Criar Passagem, 12º - Imagem Programada, 14º - Invisibilidade (Massa), 16º - Padrão Cintilante, 18º - Parar o Tempo.
- O Elemental: 2º - Toque Chocante, 4º - Esfera Flamejante, 6º - Bola de Fogo, 8º - Parede de Gelo, 10º - Muralha de Fogo, 12º - Cone Glacial, 14º - Corrente de Relâmpagos, 16º - Bola de Fogo Controlável, 18º - Chuva de Meteoros.
- O Vigoroso: 2º - Suportar Elementos, 4º - Vigor do Urso, 6º - Proteção Contra Elementos, 8º - Dissipar Magia, 10º - Imunidade a Magia, 12º - Resistência a Magia, 14º - Vigor do Urso (Massa), 16º - Restauração Maior, 18º - Milagre.
- A Praga: 2º - Detectar Mortos-Mivos (Menor). 4º - Comandar Mortos-Vivos, 6º - Profanar, 8º - Criar Mortos-Vivos, 10º - Inseto Gigante, 12º - Praga de Insetos, 14º - Criar Mortos-Vivos, 16º - Doença Plena, 18º - Criar Mortos-Vivos (Maior).
- A Sombra: 2º - Imagem Silenciosa, 4º - Escuridão, 6º - Escuridão Profunda, 8º - Conjuração de Sombras, 10º - Evocação de Sombras, 12º - Andar nas Sombras, 14º - Conjuração de Sombras Maior, 16º - Evocação de Sombras Maior, 18º - Sombras.
- O Transmorfo: 2º - Salto, 4º - Vigor do Urso, 6º - Forma de Besta I, 8º - Forma de Besta II, 10º - Forma de Besta III, 12º - Forma de Dragão I, 14º - Forma de Dragão II, 16º - Forma de Dragão III, 18º - Alterar Forma.
- O Brincalhão: 2º - Animar Cordas, 4º - Reflexos, 6º - Imagem Maior, 8º - Assassino Fantasmagórico, 10º - Miragem Arcana, 12º - Terreno Ilusório, 14º - Reverter Gravidade, 16º - Grito Maior, 18º - Parar o Tempo.
- O Sábio: 2º - Escudo da Fé, 4º - Sabedoria da Coruja, 6º - Roupa Encantada, 8º - Globo de Invulnerabilidade Menor, 10º - Sonho, 12º - Globo da Invulnerabilidade, 14º - Reverter Magia, 16º - Proteção Contra Magias, 18º - Disjunção de Mordenkainen.
* forma de besta e forma de dragão são magias novas.
- O Vigoroso: 2º - Suportar Elementos, 4º - Vigor do Urso, 6º - Proteção Contra Elementos, 8º - Dissipar Magia, 10º - Imunidade a Magia, 12º - Resistência a Magia, 14º - Vigor do Urso (Massa), 16º - Restauração Maior, 18º - Milagre.
- A Praga: 2º - Detectar Mortos-Mivos (Menor). 4º - Comandar Mortos-Vivos, 6º - Profanar, 8º - Criar Mortos-Vivos, 10º - Inseto Gigante, 12º - Praga de Insetos, 14º - Criar Mortos-Vivos, 16º - Doença Plena, 18º - Criar Mortos-Vivos (Maior).
- A Sombra: 2º - Imagem Silenciosa, 4º - Escuridão, 6º - Escuridão Profunda, 8º - Conjuração de Sombras, 10º - Evocação de Sombras, 12º - Andar nas Sombras, 14º - Conjuração de Sombras Maior, 16º - Evocação de Sombras Maior, 18º - Sombras.
- O Transmorfo: 2º - Salto, 4º - Vigor do Urso, 6º - Forma de Besta I, 8º - Forma de Besta II, 10º - Forma de Besta III, 12º - Forma de Dragão I, 14º - Forma de Dragão II, 16º - Forma de Dragão III, 18º - Alterar Forma.
- O Brincalhão: 2º - Animar Cordas, 4º - Reflexos, 6º - Imagem Maior, 8º - Assassino Fantasmagórico, 10º - Miragem Arcana, 12º - Terreno Ilusório, 14º - Reverter Gravidade, 16º - Grito Maior, 18º - Parar o Tempo.
- O Sábio: 2º - Escudo da Fé, 4º - Sabedoria da Coruja, 6º - Roupa Encantada, 8º - Globo de Invulnerabilidade Menor, 10º - Sonho, 12º - Globo da Invulnerabilidade, 14º - Reverter Magia, 16º - Proteção Contra Magias, 18º - Disjunção de Mordenkainen.
* forma de besta e forma de dragão são magias novas.
- Lista de feitiços :
- Praga (Sob): A bruxa pode amaldiçoar um vegetal, animal, criatura, ou lote de terra, fazendo-o murchar e morrer. Afetar uma área leva um rodada, durante a qual a bruxa e seu familiar devem estar em contato com o alvo. Se for usado em um lote de terra, a terra começa a murchar no dia seguinte, e durante a próxima semana todas as plantas na área irão morrer. Nada vai crescer nessa área, desde que a maldição
persista. Uma bruxa pode afetar uma área com um raio igual a seu nível de classe × 3 metros. Afetar uma criatura é um ação padrão que requer um ataque de toque corpo a corpo. Se usado em um
criatura do tipo de animal ou planta, a criatura sofre a seguinte maldição: Praga; (Vontade anula); 1/dia de freqüência; efeito: danos 1 de Con. ambos os tipos de maldição pode ser removido com a magia remover maldição ou dissipar magia, usando o CD do feitiço como o CD para remover a maldição.
Uma bruxa só pode ter uma praga em vigor ao mesmo tempo.
persista. Uma bruxa pode afetar uma área com um raio igual a seu nível de classe × 3 metros. Afetar uma criatura é um ação padrão que requer um ataque de toque corpo a corpo. Se usado em um
criatura do tipo de animal ou planta, a criatura sofre a seguinte maldição: Praga; (Vontade anula); 1/dia de freqüência; efeito: danos 1 de Con. ambos os tipos de maldição pode ser removido com a magia remover maldição ou dissipar magia, usando o CD do feitiço como o CD para remover a maldição.
Uma bruxa só pode ter uma praga em vigor ao mesmo tempo.
- Risada da Bruxa (Sob): Uma bruxa pode rir loucamente como uma ação de movimento. Qualquer criatura que está dentro de um raio de 9 metros que está sob os efeitos dos seguintes feitiços: Agonia, Encanto, Mau-olhado, Fortuna ou Infortúnio causado pela bruxa tem a duração de seu feitiço prorrogado por 1 rodada.
- Caldeirão (Ex): A bruxa recebe Preparar Poção como um talento bônus e um bônus de intuição de +4 nos Ofícios (Alquimia).
- Charme (Sob): Uma bruxa pode manipular um animal ou humanóide dentro de um raio de 9 metros, enquanto acena e fala palavras suaves e doces. Isso melhora a atitude de um animal ou criatura humanóide em um ranque, como se a bruxa tivesse utilizado com sucesso a habilidade de Diplomacia. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Inteligência da Bruxa. Se o alvo for bem sucedido, uma criatura não pode ser alvo de este feitiço novamente por um dia. No 8º nível, esse efeito melhora a atitude da criatura alvo em 2 ranques. Charme é um efeito de ação mental e encantamento do tipo feitiço.
- Coven (Ex): Muitas bruxas contam umas com as outras, na intenção de criar um Coven (Clã de Bruxas). O coven deve conter pelo menos uma bruxa. Além disso, sempre que a bruxa com este feitiço estiver
dentro de um raio de 9 metros de outra bruxa com este feitiço, ela pode usar uma ação de movimento para ajudar outra bruxa concedendo-lhe um bônus de +1 no nível da bruxa por 1 rodada. Esse bônus se aplica as magias da bruxa e todos os seus feitiços.
- Máscara (Sob): Uma bruxa pode mudar sua aparência par um número de horas igual ao seu nível de classe, como se estivesse usando Transformação Momentânea. Essas horas não precisam ser consecutivas, mas eles devem ser gastas em incrementos de 1 hora.
- Mau olhado (Sob): A bruxa pode implantar a duvida e a fraqueza na mente de um inimigo, em um raio de 9 metros que ela possa ver. o alvo recebe uma penalidade de -2 em um dos seguintes testes (A escolha da bruxa): CA, testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência ou testes de perícia. Este feitiço dura um número de rodadas igual a 3 + Modificador de Inteligência da bruxa.Vontade reduz para apenas 1 rodada. Esta é uma ação de efeito mental. No 8º nível a penal aumenta para -4.
- Caldeirão (Ex): A bruxa recebe Preparar Poção como um talento bônus e um bônus de intuição de +4 nos Ofícios (Alquimia).
- Charme (Sob): Uma bruxa pode manipular um animal ou humanóide dentro de um raio de 9 metros, enquanto acena e fala palavras suaves e doces. Isso melhora a atitude de um animal ou criatura humanóide em um ranque, como se a bruxa tivesse utilizado com sucesso a habilidade de Diplomacia. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Inteligência da Bruxa. Se o alvo for bem sucedido, uma criatura não pode ser alvo de este feitiço novamente por um dia. No 8º nível, esse efeito melhora a atitude da criatura alvo em 2 ranques. Charme é um efeito de ação mental e encantamento do tipo feitiço.
- Coven (Ex): Muitas bruxas contam umas com as outras, na intenção de criar um Coven (Clã de Bruxas). O coven deve conter pelo menos uma bruxa. Além disso, sempre que a bruxa com este feitiço estiver
dentro de um raio de 9 metros de outra bruxa com este feitiço, ela pode usar uma ação de movimento para ajudar outra bruxa concedendo-lhe um bônus de +1 no nível da bruxa por 1 rodada. Esse bônus se aplica as magias da bruxa e todos os seus feitiços.
- Máscara (Sob): Uma bruxa pode mudar sua aparência par um número de horas igual ao seu nível de classe, como se estivesse usando Transformação Momentânea. Essas horas não precisam ser consecutivas, mas eles devem ser gastas em incrementos de 1 hora.
- Mau olhado (Sob): A bruxa pode implantar a duvida e a fraqueza na mente de um inimigo, em um raio de 9 metros que ela possa ver. o alvo recebe uma penalidade de -2 em um dos seguintes testes (A escolha da bruxa): CA, testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência ou testes de perícia. Este feitiço dura um número de rodadas igual a 3 + Modificador de Inteligência da bruxa.Vontade reduz para apenas 1 rodada. Esta é uma ação de efeito mental. No 8º nível a penal aumenta para -4.
- Para os Ceús (Sob): No 1º nível, a bruxa pode usar Queda Suave à vontade e ganha um bônus racial de +4 nos testes de Natação. No 3º nível, ela pode lançar uma vez por dia a magia Levitar. No 5 º nível, ela pode conjurar a magia Vôo, por um número de minutos por dia igual ao seu nível. A duração do vôo não precisa ser usada toda de uma vez, mas devem ser gastos em incrementos de 1 minuto.
- Sorte da Bruxa (Sob): A bruxa pode conceder a uma criatura dentro de um raio de 9 metros boa sorte por 1 rodada. O alvo pode usar esta boa sorte uma vez por rodada, permitindo-lhe rolar novamente qualquer teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência, ou habilidade, ficando sempre com o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa capacidade antes do primeiro teste ser feito. No 8º nível e 16º nível, a duração deste feitiço é prorrogado por 1 rodada. Uma vez que uma criatura está sob esse efeito, não pode beneficiar-se dele novamente por 24 horas.
- Cura (Sob): Uma bruxa pode aliviar as feridas dos que ela toca (Curar Ferimentos Leves), utilizando nível de conjurador da bruxa. Uma vez que uma criatura foi curada por esse feitiço, não pode beneficiar-se novamente por 24 horas. No 5º nível, este feitiço age como Curar Ferimentos Moderados.
- Infortúnio (Sob): A bruxa pode causar a uma criatura dentro de um raio de 9 metros um infortúnio grave por 1 rodada. A criatura afetada por esse feitiço rola duas vezes suas jogadas de ataque, resistência e perícia, e é forçado a ficar com o pior teste. A Vontade nega. No 8º nível e 16º nível, a duração deste feitiço é prorrogado por 1 rodada. este feitiço afeta todos os testes do alvo enquanto durar. Uma criatura que passe no teste resistido desse feitiço ou não, não pode ser o alvo desse feitiço novamente por um dia.
- Sono (Sob): Uma bruxa pode fazer um alvo dentro de 9 metros cair em um sono profundo e mágico(Efeito igual o da magia sono). Vontade anula. Se o teste falhar, a criatura adormece para um número de rodadas igual ao nível da bruxa. Este feitiço pode afetar uma criatura de qualquer DV. A criatura não vai acordar devido a ruído ou luz, mas outros podem despertar com um ação padrão .Esse feitiço termina imediatamente se a criatura sofre dano. Se ou não bem sucedido no teste de resistência contra esse feitiço, o alvo não pode ser o alvo desse feitiço novamente por um dia.
- Línguas (Sob): Uma bruxa com este feitiço pode compreender qualquer língua falada por um número de minutos por dia igual a seu nível, como a magia Compreender Idiomas. Esta duração não precisam ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. No 5º nível, a bruxa pode usar esta habilidade para falar qualquer língua, como na magia Línguas.
- Proteção (Sob): Uma bruxa pode usar esse feitiço para colocar uma proteção em uma criatura. A criatura recebe +2 de bônus de moral na CA e +2 de bônus de moral em testes de resistência. Esta proteção dura até que a criatura seja atingida ou não passe em um teste de resistência. Uma bruxa sabe quando sua proteção termina sobre seu alvo. Uma bruxa pode ter apenas um protegido por vez. Uma bruxa não pode usar essa capacidade em si mesma. No 8º nível e no 16º nível, os bônus fornecidos por este feitiço aumentam e 1.
Feitiços aprimorados:
- Agonia (Su): Com um ação rápida, uma bruxa pode colocar este feitiço em uma criatura dentro de 18 metros de raio, causando-lhes uma dor intensa. O alvo fica enjoado por um número de rodadas igual ao nível da bruxa. Fortitude anula. Se o teste de resistência falhar, o alvo pode tentar um novo teste a cada rodada para terminar o efeito. Se ou não bem sucedida no teste, a criatura não pode ser o alvo deste feitiço novamente por um dia.
- Pesadelos (Su): A bruxa é capaz de conjurar um feitiço com efeitos iguais ao da magia Pesadelo em um alvo em até 18 metros, Vontade anula. Se o alvo falhar, deve fazer um novo teste a cada noite ou vez que for impedido de descansar.
- Retribuição (Sob): Uma bruxa pode colocar um feitiço de retribuição em uma criatura dentro de 18 metros, causando feridas cortantes terríveis no alvo sempre que ele causar dano corpo-a-corpo em outra criatura. Imediatamente alvo recebe metade do dano que causou em seu inimigo. Esse dano ignora qualquer resistência, imunidade, ou redução de danos que criatura possui. Esse efeito dura por um número de rodadas igual ao Modificador de Inteligência da bruxa. Vontade anula.
- Visão (Sob): Uma bruxa com esse feitiço pode conceder um vislumbre do futuro a uma criatura tocada. A concessão de uma visão leva 1 minuto, durante o qual a bruxa e o alvo devem permanecer em contato uns com os outros. No final deste tempo, a pessoa recebe uma imagem breve do futuro, geralmente um ano e não mais que isso a partir do momento da visão (mestre descreve). Esta é apenas uma possível versão do futuro, fazendo com que tais visões não sejam confiáveis. A maioria das visões são inclinadas em direção ao alinhamento da bruxa. Por exemplo, as visões concedidas por uma bruxa caótica e má, muitas vezes mostram cenas de morte e destruição, enquanto que aqueles de uma bruxa neutra e boa tendem a ser de eventos alegres. A criatura não pode ser sujeita a uma outra visão, até a visão atual vir, passar ou ter sido evitada. Uma bruxa não pode usar essa capacidade em si mesma. Vontade anula (se o alvo desejar resistir).
- Imagem de Cera (Sob): A bruxa pode passar uma rodada completa para criar uma imagem de cera de uma criatura que ela possa ver dentro de 9 metros. Uma vez que a imagem é completa, o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se o alvo falhar, a bruxa ganha uma pequena medida de controle sobre a criatura. Sempre que ela exerce esse controle, a criatura recebe um novo teste de Vontade para terminar o efeito. Este efeito ocorre no turno da bruxa e não impede ações da criatura por sua vez. A bruxa pode usar a imagem de cera um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência antes que ela derreta. como
uma ação padrão, a bruxa pode fazer com que o alvo faça qualquer uma das seguintes coisas: Correr para qualquer direção, atacar a si mesmo com qualquer arma na mão (só pode fazer uma vez, e o alvo se acerta automaticamente), deitar no chão ou cair. Alternativamente, ela pode usar um de seus usos para simplesmente tortura a imagem, fazendo com que o alvo fique enjoado e zonzo. Caso consiga anular esse feitiço, o alvo ficará imune a ele durante 1 dia. Esse feitiço é um encantamento (compulsão).
-Poder sobre a Natureza (Sob): Uma bruxa com este feitiço pode usar Controlar o Clima uma vez por dia, mas criar o clima leva uma hora cheia de cantos, danças, e comunhão com o seu familiar.
Feitiços maiores:
- Maldição da Morte (Sob): Este feitiço poderoso afeta o coração de uma criatura, causando a morte em apenas alguns momentos. este feitiço tem um alcance de 9 metros. Vontade nega. Caso falhe, a criatura
torna-se fatigada na primeira rodada, na segunda exausta e na terceira rodada morre, a menos que ela passe em um teste de fortitude. Criaturas que obtém sucesso no segundo teste permanecem exaustos e sofrem 4d6 pontos dano + 1 por nível da bruxa. Matando a bruxa o feitiço acaba mais qualquer fatiga ou exaustão ainda permanecem. Um alvo que obtenha sucesso no teste de resistência se torna imune a esse feitiço por 1 dia.
- Sono eterno (Sob): A bruxa pode tocar uma criatura, fazendo com que ela entre em um sono permanente. Vontade anula. Se o teste falhar, a criatura cai no sono e não pode ser acordado. O efeito só pode ser removido com um desejo, milagre ou magias similares, ou matando a bruxa. A bruxa pode usar essa habilidade para envenenar comida ou bebida, fazendo com que aqueles que ingeri-lo caiam em um sono eterno. A bruxa só pode ter uma dose de tal veneno, e ele perde sua potência depois um minuto se não for consumido. Se ou não bem sucedido no teste de resistência, o alvo não pode ser alvo deste feitiço por 1 dia.
-Reencarnação forçada (Sob): A bruxa faz com que uma criatura dentro de 9 metros morra e imediatamente reencarne em um novo corpo. A Vontade anula este efeito. Se bem sucedido ou não no teste de resistência o alvo fica imune a esse feitiço por 1 dia.
-Doador de vida (Sob): Uma vez por dia, a bruxa pode, em uma rodada completa, tocar em uma criatura morta e trazê-la de volta para a vida. Isso funciona como ressurreição, mas não requer um componente de material.
-Desastres Naturais (Sob): Uma bruxa usando este feitiço, chama as forças da natureza e pode causar estragos em uma área. Este funciona como uma tempestade da vingança combinado com um terremoto que ocorre na rodada volta dos efeitos (enquanto que o ácido está chovendo do céu). Uma bruxa deve se concentrar na duração desse efeito. Se for interrompida, o efeito termina imediatamente. Uma bruxa só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
- Novos familiares:
- Centopeia: + 3 de furtividade.
- Caranguejo: +2 em agarrar.
- Raposa: + 2 em reflexos.
- Polvo: + 2 em natação.
- Escorpião: +2 em iniciativa.
- aranha: +3 em escalar.
- Lista de Magias:
(Em Processo de Tradução)
Ciclo Zero — Sangramento, Globos de Luz, Pasmar, Detectar
Magia, Detectar Venenos, Orientação, Luz, Consertar, Mensagem, Apodrecer Comida
e Bebida, Ler Magia, Resistência, Faíscas, Curar Ferimentos Mínimos, Toque da
Fadiga.
1º Ciclo — Presente Sedutor, Mãos Flamejantes, Causar Medo,
Enfeitiçar Pessoa, Toque Macabro, Comando, Compreender Idiomas, Curar
Ferimentos Leves, Lanterna Dançante, Detectar Portas Secretas, Aumentar Pessoa,
Hipnotismo, Identificação, Mau Agouro, Infligir Ferimentos Leves, Armadura
Arcana, Montaria Arcana, Máscara de Encantamento, Névoa Obscurecente, Raio do
Enfraquecimento, Reduzir Pessoa, Sono, Invocar Criaturas I, Servo Invisível.
2º Ciclo — Alterar-se, Augúrio, Cegueira/Surdez, Curar Ferimentos Moderados, Pasmar Monstro, Retardar Envenenamento, Detectar Pensamentos, Olhar Flamejante, Drenar Força Vital, Cativar, Vitalidade Ilusória, Banquete de Cinzas, Apodrecer, Detectar Armadilhas, Névoa, Descanso Tranqüilo, Planar, Pó Brilhante, Discurso Oculto, Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos Moderados, Levitar, Perceber Pistas, Postulas de Sífilis, Medo, Ver o Invisível, Mão Espectral, Condição, Invocar Criaturas II, Invocar Enxame, Toque da Idiotice, Vomitar Enxame, Teia, Zona da Verdade.
3rd-Level Witch Spells—arcane sight, bestow curse, clairaudience/clairvoyance, cup of dust*, deep slumber, dispel magic, f ly, glyph of warding, guiding star*, heroism, lightning bolt, locate object, nature’s exile*, pain strike*, rage, ray of exhaustion, remove blindness/deafness, remove curse, remove disease, screech*, seek thoughts*, sepia snake sigil, share senses*, sleet storm, speak with dead, stinking cloud,suggestion, summon monster III, tongues, twilight knife*,vampiric touch, water walk.
4th-Level Witch Spells—arcane eye, black tentacles, charm monster, confusion, crushing despair, cure serious wounds, death ward, detect scrying, dimension door, discern lies, divination, enervation, fear, geas (lesser), ice storm, inf lict serious wounds, locate creature, minor creation, moonstruck*, neutralize poison, phantasmal killer, poison, scrying, secure shelter, sleepwalk*, solid fog, spite*, summon monster IV, threefold aspect*, wandering star motes*.
5th-Level Witch Spells—baleful polymorph, banish seeming*, blight, break enchantment, cloudkill, contact other plane, cure critical wounds, dominate person, feeblemind, hold monster, inf lict critical wounds, magic jar, major creation, mark of justice, mind fog, overland f light, pain strike (mass)*, prying eyes, reincarnate, rest eternal*, secret chest, suffocation*, summon monster V, symbol of pain, symbol of sleep, telepathic bond, teleport, waves of fatigue.
6th-Level Witch Spells—analyze dweomer, animate objects, cloak of dreams*, cone of cold, cure light wounds (mass), dispel magic (greater), eyebite, fester (mass)*, find the path, f lesh to stone, geas/quest, guards and wards, heroism (greater), inflict light wounds (mass), legend lore, raise dead, slay living, stone to f lesh, suggestion (mass), summon monster VI, swarm skin*, symbol of fear, symbol of persuasion, transformation, true seeing, unwilling shield*.
7th-Level Witch Spells—arcane sight (greater), chain lightning, control weather, cure moderate wounds (mass), harm, heal, hold person (mass), inf lict moderate wounds (mass), insanity, instant summons, phase door, plane shift, power word blind, regenerate, scrying (greater), summon monster VII, symbol of stunning, symbol of weakness, teleport (greater), teleport object, vision, waves of exhaustion.
8th-Level Witch Spells—antipathy, charm monster (mass), clone, cure serious wounds (mass), demand, destruction, discern location, horrid wilting, inf lict serious wounds (mass), irresistible dance, maze, mind blank, moment of prescience, power word stun, prying eyes (greater), resurrection, stormbolts*, summon monster VIII, symbol of death, symbol of insanity, sympathy, trap the soul.
9th-Level Witch Spells—astral projection, cure critical wounds (mass), dominate monster, elemental swarm, foresight, hold monster (mass), inf lict critical wounds (mass), power word kill, refuge, soul bind, storm of vengeance, suffocation (mass)*, summon monster IX, teleportation circle, wail of the banshee.
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