Esses personagens estão em todos os lugares, mas ninguém espera que eles sejam necessariamente ladrões.
Dependendo de suas pericias e inclinações, os ladinos podem se apresentar como caçadores de tesouros, arrombadores de tumbas, investigadores, espiões, caçadores de recompensas, agentes de segurança, batedores ou as vezes “simples” aventureiros. Embora seja verdade que nem todos os ladinos sejam ladrões, também é correto afirmar que muitos são.
As guildas de ladrões são comuns em Faerûn. Algumas como os ladrões das sobras de Amn ou as Máscaras noturnas do portão ocidental, detêm poder suficiente para impor sua vontade a reis e nobres e impiedosas o bastante para garanti seu cumprimento através da intimidação, terror ou assassinato direto. Entretanto, quase todas as guildas são organizações locais, de vida curta, fundadas em determinadas cidades ou perto de rotas comerciais importantes graças a um indivíduo carismático ou poderoso, capaz de manter a organização unida.
Características de classe:
-Tendência: qualquer
-Dado de vida: d6
- BBA: Médio
- Resistências: Reflexos boa
- Habilidades: Destreza, inteligência e carisma.
- Proficiências: Todas as armas simples, além de besta de mão, sabre, arco curto e espada curta. Armaduras leves.
- Pontos de pericia: 8+ modificador de inteligência.
- Pericias da classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int); Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Habilidades de classe:
1º nível:
- Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será 1d6 no 1° nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subsequentes. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m.
O ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo . O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
O ladino pode optar em substituir sua habilidade de ataque furtivo pela bomba alquímica. as descrições da bomba alquímica se encontram na lista dos talentos ladino.
- Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
-Talentos ladino : Com o ganho de experiência, o ladino aprende uma série de habilidades que o ajudam em suas habilidades ou confundir seus inimigos. Um ladino ganha um talento ladino no 1º nível, e recebe um talento ladino adicional no segundo nível e um novo para cada 2 níveis de ladino alcançado após o nível 2. Um ladino não pode selecionar um talento de ladino mais de uma vez. Talentos marcados com um asterisco são efeitos adicionados ao ataque furtivo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a escolha dele deve ser tomada antes da jogada de ataque ser feita.
2º nível:
-Evasão (Ext): Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
3º nível:
-Sentir armadilhas (ext): O ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subsequentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
4º nível:
-Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
8º nível:
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8° nível, o ladino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
10º nível:
Talentos avançados: No 10 º nível, e a cada dois níveis subsequentes, um ladino pode escolher habilidades dentre a lista de talentos avançados no lugar dos talentos ladinos.
Lista de talentos ladinos:
-A melhor saída (Ext): Esta habilidade permite ao ladino escolher dois quadrados para não receber ataques de oportunidade quando usar a manobra de recuo. Pré-Requisito: Acrobacia 5 graduações.
-Arremessador (Ext): Esta habilidade dobra a cadencia das armas de arremesso ou itens arremessados pelo ladino. Pré-Requisito: Prestidigitação 4 graduações.
- Alquimista (Ext): Em laboratórios escondidos, a serviço de nobres ou através da dedicação, alguns ladinos se tornam excelentes alquimistas, produzindo e estudando novas formulas alquímicas. Uma vez por dia o jogador é capaz de utilizar esse talento ladino para receber um bônus de +5 em um teste de alquimia.
Além disso o ladino abaixa os custos de suas bombas alquímicas em 1 P.O.
- Aprimorar golpes (Ext): Essa habilidade aumenta em uma categoria o dano do ataque furtivo (Corpo-a-Corpo ou distancia) ou da bomba alquímica. Pré-requisito: 6º nível de ladino.
- Bomba Alquímica (Ext): Dentro de seus estudos alguns ladinos acabam descobrindo por acidente ou não grandes formulas químicas que normalmente são avançadas de mais para as mentes menos dedicadas e sagazes. O ladino pode escolher substituir seus dados de ataque furtivo por bombas acidas criadas pelo próprio ladino. Sempre que ele receber um aumento no dano de seu ataque furtivo ele pode escolher se irá aumenta o dano de seu ataque furtivo ou de sua bomba acida.
Ao selecionar esse talento ladino o ladino já é capaz de criar bombas que infligem 1d6 pontos de dano de acido além +1 de dano de respingo em todos os alvos ajacentes ao alvo. A bomba alquímica possui incremente de distancia de 6 metros e seu ataque funciona como uma jogada de ataque de toque a distancia, o alvo da bomba alquímica tem direito a fazer um teste de resistência (Reflexos) para reduzir o dano da bomba pela metade (CD = 10 + Metade do nível do ladino + Mod de destreza). Caso esteja surpreso o alvo da bomba não poderá realizar o teste de resistência para reduzir o dano da bomba. Os alvos dos respingos também tem direito a um teste de resistência para reduzir o dano dos respingos.
Sempre que ele selecionar aumentar sua bomba acida ele aumenta em 1d6 o dano da mesma e +1 no dano de respingo. esse ataque funciona como um ataque de projétil de área. criar uma bomba requer alguns minutos e materiais, cada bomba custa 4 p.o por dado de dano.
- Bomba Concentrada (Ext): Suas misturas químicas se aprimoram, torando sua bomba mais eficaz. O ladino re-rola todos os dados com resultado 1, quando fizer suas jogadas de dano com sua bomba alquímica.
- Bomba Persistente(Ext): Todas afetados pelas bombas alquímicas do ladino (inclusive os pelos respingos) sofrem + 1 de dano por rodada por um numero de rodadas igual ao de dados de dano da bomba. Esse efeito não se aplica caso os alvos tenham obtido sucesso no teste de resistência para reduzir o dano da bomba alquímica. Pré-requisito: 4º nível de ladino.
- Rufião: A vida nas ruas faz com que muitos ladinos aprendam a se defender mesmo quando desarmados. Um ladino com esse talento é considerado sobe os efeitos "Combate desarmado".
-Curandeiro(Ext): O ladino recebe a pericia "cura" como uma pericia de classe, e sempre que obter um 20 natural em um teste de cura, o ladino cura-rá 1d6 pontos de dano do alvo que recebeu o teste. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez no mesmo alvo durante 24 horas.
- Contato (Ext): As vezes a melhor arma que um ladino pode ter é o conhecimento, e as vezes duas cabeças sabem mais que uma. Com essa habilidade o ladino pode fazer uso de um contato que pode fazer testes de obter informação por dias e fazer relatórios para o ladino sobre seus assuntos de interesse. O informante cobra ao ladino uma quantia por sua informações que normalmente rondam 3d6 P.o por dezenas de dias. Pré-requisito: Diplomacia 5 graduações.
-De pé (Ext): Um ladino com essa habilidade pode levantar-se como uma ação rápida. Isso ainda provoca ataques de oportunidade. Pré-requisito: Acrobacia 4 graduações.
- Esquiva (Ext): um ladino que seleciona esse talento recebe Esquiva como um talento bônus.
Essa habilidade não se acumula caso o ladino já possua o talento Esquiva.
- Esquiva Aprimorada (Ext): O ladino aumenta seu bônus concedido pela habilidade esquiva em +1.
O ladino precisa possuir Esquiva para selecionar essa habilidade.
- Estudioso (Ext): Muitos ladinos se dedicam ao estudo avançado para aumentar seus conhecimentos ou estarem melhor preparados para devidas situações. Um ladino com essa habilidade escolhe dois conhecimentos adicionais para sua lista de perícias de classe, além disso, o ladino recebe um idioma adicional.
- Explorador de Masmorras (Ext): Um ladino com essa habilidade é capaz de desarmar uma armadilha ou abrir trancas usando apenas metade do tempo exigido se estiver usando os devidos instrumentos para realizar a tarefa. Além disso o ladino recebe a pericia Conhecimento Masmorras como uma pericia de classe.
- Explorador atento (Ext): Sempre que um ladino com este talento estiver dentro de 3 metros de uma armadilha, ela recebe um teste imediato de procurar armadilhas. Esse teste deve ser feito em segredo pelo
mestre. Pré-requisito: 5 graduações em procurar e o talento ladino Explorador de Masmorras.
-* Golpe arterial (Ext): Um ladino com essa habilidade é capaz de atingir locais específicos que podem causar um sangramento em seus adversários vivos ao usar seu ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um dano adicional a cada rodada após o ataque furtivo do ladino (Dano = 1 para cada 1d6 de furtivo). Ao usar essa habilidade o dano do ataque furtivo é reduzido em pela metade além do ladino sofrer -2 nas jogadas de ataque. O alvo recebe o dano do sangramento no turno do ladino. O sangramento pode ser interrompido por um teste de Cura CD=15 ou a aplicação de qualquer efeito que curar ferimentos. Esse sangramento não é acumulativo. Os danos do sangramento ignoram qualquer redução de dano que criatura possa ter. Pré-requisito: 5 Nível de ladino.
- Golpe desconcertante *(Ext): Quando um ladino atingir um ataque furtivo contra um oponente, esse oponente recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra o ladino para 1d4 rodadas. Ao usar essa habilidade o ladino causa apenas metade do dano de seu ataque furtivo. Pré-requisito: 3º nível de ladino.
- Memoria fotográfica: Uma ferramenta excelente para muitos ladinos, porem poucos são capazes de desenvolver tal habilidade. Com essa habilidade o ladino pode lembrar com perfeição os detalhes de coisas que tenha visto, a sua lembrança permanece clara por 24 horas, depois disso o ladino começa a esquecer detalhes de sua imagem até que a mesma se torne só uma memória normal.
- Magico (SM): Alguns ladinos se dedicam ao estudo a Arte para melhorar suas habilidades, e acabam adquirindo pequenas habilidades magias.Um ladino com este talento ganha a habilidade de lançar 2 magias de nível 0 da lista de feiticeiro / mago. Estas magias podem ser lançadas até três vezes por dia como uma habilidade similar a magia . O nível de conjurador para esta habilidade é igual para o nível do ladino. A CD do teste para as magias é 10 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino precisa ter Inteligência no mínimo 10 para selecionar esse talento.
- Mestre de adagas (Ext): Sempre que um ladino estiver usando uma adaga ou adaga de soco, ele é considerado sob os efeitos do talento " Acuidade com armas"
- Mãos ágeis (Ext): Um ladino com essas habilidades recebe + 2 de bônus de prestidigitação e abrir fechaduras.
- Manipulador magico (Ext): Um ladino com essa habilidade recebe + 2 Bônus em todos testes de usar instrumentos mágicos.
- Mistura mortal (Ext): O ladino é capaz de misturar venenos em suas bombas alquímicas.
- Negociador (Ext): Uma vez por dia o ladino pode fazer um teste de diplomacia contra um teste de sentir motivação em um comerciante. Caso obtenha sucesso o ladino convence o alvo a vender um produto com 10% de desconto ou comprar um produto pagando 10% a mais que o normal. Pré-requisito: Diplomacia 5 Graduações.
- Pontaria perspicaz (Ext): Um ladino com este talento pode aplicar seu ataque furtivo em ataques à distância visando inimigos dentro de 12 metros.
- Precisão apurada (Ext): Sempre que usar seu ataque furtivo para ataques a distancia o ladino é considerado sob os efeitos do talento Tiro Preciso.
- Recursos: Alguns ladinos adquirem riquezas grandiosas com suas habilidades, tanto soturnas quanto diplomáticas ou simplesmente sorte. Ao selecionar esse talento ladino o personagem recebe um objeto ou pertence no valor de 300 moedas de ouro. Pré-requisito: Este talento só pode ser selecionado no primeiro nível.
- Resposta rápida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns ladinos são mais rápidos do que muitas outras pessoas, uma característica que acaba ajudando muitos em situações perigosas.Um ladino que selecione essa habilidade recebe + 2 nos testes de iniciativa.
- Resiliência (Ext): Uma vez por dia, um ladino com essa habilidade pode ganhar uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao nível de ladino. Ativar esta habilidade é uma imediata ação que só pode ser realizada quando o ladino é fica com 0 ou menos pontos de vida. Esta habilidade pode ser usada para impedi-lo de morrer. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino descerem abaixo de 0, devido à perda desses pontos de vida temporários, ela cai inconsciente e começará a morrer normalmente.
- Retardar Reações * (Ext): O ladino é capaz de atingir pontos específicos no corpo de seus oponentes, deixando-os com suas reações de combate debilitadas.O ladino pode optar por usar seu ataque furtivo com uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque par afetar seus oponentes. Os alvos atingidos pelo ataque furtivo não pode fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.
- Segunda face (Ext): O costume de se passar por outras pessoas usando disfarces acaba tornando tal tarefa algo natural para alguns ladinos.Um ladino com essa habilidade recebe + 2 nos testes de disfarce e dramaturgia.
- Segunda identidade: Alguns ladinos permanecem tanto tempo com seus disfarces que as pessoas ao seu redor acabam acreditam na existência dessa pessoa dentro de sua comunidade. O ladino adquire uma segunda identidade dentro de um reino onde é conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como se fosse uma outra pessoa. Pré-requisito: O ladino precisa selecionar o talento ladino Segunda Face para adquirir essa habilidade.
- Treinamento com arma exótica : Um ladino que seleciona essa habilidade recebe usar arma exótica (uma) como um talento bônus.
- Contato (Ext): As vezes a melhor arma que um ladino pode ter é o conhecimento, e as vezes duas cabeças sabem mais que uma. Com essa habilidade o ladino pode fazer uso de um contato que pode fazer testes de obter informação por dias e fazer relatórios para o ladino sobre seus assuntos de interesse. O informante cobra ao ladino uma quantia por sua informações que normalmente rondam 3d6 P.o por dezenas de dias. Pré-requisito: Diplomacia 5 graduações.
-De pé (Ext): Um ladino com essa habilidade pode levantar-se como uma ação rápida. Isso ainda provoca ataques de oportunidade. Pré-requisito: Acrobacia 4 graduações.
- Esquiva (Ext): um ladino que seleciona esse talento recebe Esquiva como um talento bônus.
Essa habilidade não se acumula caso o ladino já possua o talento Esquiva.
- Esquiva Aprimorada (Ext): O ladino aumenta seu bônus concedido pela habilidade esquiva em +1.
O ladino precisa possuir Esquiva para selecionar essa habilidade.
- Estudioso (Ext): Muitos ladinos se dedicam ao estudo avançado para aumentar seus conhecimentos ou estarem melhor preparados para devidas situações. Um ladino com essa habilidade escolhe dois conhecimentos adicionais para sua lista de perícias de classe, além disso, o ladino recebe um idioma adicional.
- Explorador de Masmorras (Ext): Um ladino com essa habilidade é capaz de desarmar uma armadilha ou abrir trancas usando apenas metade do tempo exigido se estiver usando os devidos instrumentos para realizar a tarefa. Além disso o ladino recebe a pericia Conhecimento Masmorras como uma pericia de classe.
- Explorador atento (Ext): Sempre que um ladino com este talento estiver dentro de 3 metros de uma armadilha, ela recebe um teste imediato de procurar armadilhas. Esse teste deve ser feito em segredo pelo
mestre. Pré-requisito: 5 graduações em procurar e o talento ladino Explorador de Masmorras.
-* Golpe arterial (Ext): Um ladino com essa habilidade é capaz de atingir locais específicos que podem causar um sangramento em seus adversários vivos ao usar seu ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um dano adicional a cada rodada após o ataque furtivo do ladino (Dano = 1 para cada 1d6 de furtivo). Ao usar essa habilidade o dano do ataque furtivo é reduzido em pela metade além do ladino sofrer -2 nas jogadas de ataque. O alvo recebe o dano do sangramento no turno do ladino. O sangramento pode ser interrompido por um teste de Cura CD=15 ou a aplicação de qualquer efeito que curar ferimentos. Esse sangramento não é acumulativo. Os danos do sangramento ignoram qualquer redução de dano que criatura possa ter. Pré-requisito: 5 Nível de ladino.
-Ladino Rastejante (Ext): Enquanto estiver caído, um ladino com esta habilidade pode mover metade do deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ladino com este talento pode dar passos de ajuste de 1,5 m enquanto rasteja ou está caído. Acrobacia: 6 graduações.
-Língua afiada (Ext) : Alguns ladinos são tão poderosos com suas palavras quanto com suas armas, e acabam conseguindo chamar mais atenção por suas palavras do que a maioria das pessoas.
Com essa habilidade o ladino pode fazer um teste de atuação (comédia) ou diplomacia para atrair atenção para você, se o alvo fracassar em um teste de sentir motivação irá atacar o ladino em seu próximo turno. Usar essa habilidade requer uma ação de movimento, e o alvo precisa compreender seu idioma.
Com essa habilidade o ladino pode fazer um teste de atuação (comédia) ou diplomacia para atrair atenção para você, se o alvo fracassar em um teste de sentir motivação irá atacar o ladino em seu próximo turno. Usar essa habilidade requer uma ação de movimento, e o alvo precisa compreender seu idioma.
- Memoria fotográfica: Uma ferramenta excelente para muitos ladinos, porem poucos são capazes de desenvolver tal habilidade. Com essa habilidade o ladino pode lembrar com perfeição os detalhes de coisas que tenha visto, a sua lembrança permanece clara por 24 horas, depois disso o ladino começa a esquecer detalhes de sua imagem até que a mesma se torne só uma memória normal.
- Magico (SM): Alguns ladinos se dedicam ao estudo a Arte para melhorar suas habilidades, e acabam adquirindo pequenas habilidades magias.Um ladino com este talento ganha a habilidade de lançar 2 magias de nível 0 da lista de feiticeiro / mago. Estas magias podem ser lançadas até três vezes por dia como uma habilidade similar a magia . O nível de conjurador para esta habilidade é igual para o nível do ladino. A CD do teste para as magias é 10 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino precisa ter Inteligência no mínimo 10 para selecionar esse talento.
- Mestre de adagas (Ext): Sempre que um ladino estiver usando uma adaga ou adaga de soco, ele é considerado sob os efeitos do talento " Acuidade com armas"
- Mãos ágeis (Ext): Um ladino com essas habilidades recebe + 2 de bônus de prestidigitação e abrir fechaduras.
- Manipulador magico (Ext): Um ladino com essa habilidade recebe + 2 Bônus em todos testes de usar instrumentos mágicos.
- Mistura mortal (Ext): O ladino é capaz de misturar venenos em suas bombas alquímicas.
- Negociador (Ext): Uma vez por dia o ladino pode fazer um teste de diplomacia contra um teste de sentir motivação em um comerciante. Caso obtenha sucesso o ladino convence o alvo a vender um produto com 10% de desconto ou comprar um produto pagando 10% a mais que o normal. Pré-requisito: Diplomacia 5 Graduações.
- Pontaria perspicaz (Ext): Um ladino com este talento pode aplicar seu ataque furtivo em ataques à distância visando inimigos dentro de 12 metros.
- Precisão apurada (Ext): Sempre que usar seu ataque furtivo para ataques a distancia o ladino é considerado sob os efeitos do talento Tiro Preciso.
- Recursos: Alguns ladinos adquirem riquezas grandiosas com suas habilidades, tanto soturnas quanto diplomáticas ou simplesmente sorte. Ao selecionar esse talento ladino o personagem recebe um objeto ou pertence no valor de 300 moedas de ouro. Pré-requisito: Este talento só pode ser selecionado no primeiro nível.
- Resposta rápida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns ladinos são mais rápidos do que muitas outras pessoas, uma característica que acaba ajudando muitos em situações perigosas.Um ladino que selecione essa habilidade recebe + 2 nos testes de iniciativa.
- Resiliência (Ext): Uma vez por dia, um ladino com essa habilidade pode ganhar uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao nível de ladino. Ativar esta habilidade é uma imediata ação que só pode ser realizada quando o ladino é fica com 0 ou menos pontos de vida. Esta habilidade pode ser usada para impedi-lo de morrer. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino descerem abaixo de 0, devido à perda desses pontos de vida temporários, ela cai inconsciente e começará a morrer normalmente.
- Retardar Reações * (Ext): O ladino é capaz de atingir pontos específicos no corpo de seus oponentes, deixando-os com suas reações de combate debilitadas.O ladino pode optar por usar seu ataque furtivo com uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque par afetar seus oponentes. Os alvos atingidos pelo ataque furtivo não pode fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.
- Segunda face (Ext): O costume de se passar por outras pessoas usando disfarces acaba tornando tal tarefa algo natural para alguns ladinos.Um ladino com essa habilidade recebe + 2 nos testes de disfarce e dramaturgia.
- Segunda identidade: Alguns ladinos permanecem tanto tempo com seus disfarces que as pessoas ao seu redor acabam acreditam na existência dessa pessoa dentro de sua comunidade. O ladino adquire uma segunda identidade dentro de um reino onde é conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como se fosse uma outra pessoa. Pré-requisito: O ladino precisa selecionar o talento ladino Segunda Face para adquirir essa habilidade.
- Treinamento com arma exótica : Um ladino que seleciona essa habilidade recebe usar arma exótica (uma) como um talento bônus.
- Veneficio: O Conhecimento alquímico avançado de um ladino acaba o levando ao conhecimento proibido das toxinas mortais. O ladino recebe o oficio Veneficio. Para adquirir esse habilidade o ladino precisa pegar o talento ladino Alquimista.
Lista de talentos avançados:
-Ataque incapacitante *(Ext): Um ladino com essa habilidade especial é capaz de realizar um ataque furtivo com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vitima. Um oponente atingido por um desses ataques furtivos também sofre 2 pontos de dano em Força. Os pontos de habilidades perdidos serão recuperados naturalmente, à razão de i ponto por dia para cada habilidade.
-Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
- Esquiva Maior (Ext): A habilidade do ladino de estudar e prever os movimentos de seus inimigos se aprimora, tornando-se uma defesa extraordinária. O ladino aumenta seu bônus de esquiva para +4. O ladino precisa ter os talentos: Esquiva e Esquiva Aprimorada para selecionar esse talento avançado.
-Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino poderá desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no limite de ataques de oportunidade do ladino naquela rodada. Mesmo que o ladino tenha o talento Reflexos de Combate, não será possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.
-Maestria em Perícia: O ladino se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O ladino pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
-Maestria em Perícia: O ladino se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O ladino pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
-Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a capacidade do ladino de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um ladino com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de resistência.
-Talento: Um ladino pode escolher um talento adicional no lugar de uma habilidade especial.
-Para um outro dia (Ext): Uma vez por dia, quando o ladino for receber um ataque corpo-a-corpo que reduziria a 0 ou menos pontos de vida, ele realiza um teste de reflexos (CD= 10 + dano), caso bem sucedido ele pode dar um passo de 1,5 metros para trás como uma ação imediata . Caso não saia da área ameaçada do inimigo ou falhe no teste,ele receberá o ataque normalmente. O ladino só poderá fazer uma ação (movimento ou padrão) em seu próximo turno ao utilizar essa habilidade.
-Para um outro dia (Ext): Uma vez por dia, quando o ladino for receber um ataque corpo-a-corpo que reduziria a 0 ou menos pontos de vida, ele realiza um teste de reflexos (CD= 10 + dano), caso bem sucedido ele pode dar um passo de 1,5 metros para trás como uma ação imediata . Caso não saia da área ameaçada do inimigo ou falhe no teste,ele receberá o ataque normalmente. O ladino só poderá fazer uma ação (movimento ou padrão) em seu próximo turno ao utilizar essa habilidade.
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