Os anões do escudo são o ramo dominante nas terras do norte dentre o povo busto, e podem ser encontrados sobre todos os limites ocidentais e centrais de Faerûn. Famosos por seus habilidosos ferreiros e artesãos, os anões do escudo tem suportado grandes ciclos de decline perante as terríveis guerras contra os Orcs, Hobgoblins, Gigantes e Trolls.
Os anões do escudo são descendentes dos fundadores de Shanatar, O lendário império anão que uma vez governou as cavernas abaixo das atuais Amn, Tethyr e Calimshan. Depois da queda de Shanatar, os anões do escudo migraram para O norte, fundaram reinos como Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdamar, Oghrann e Sarbreen, embora esses reinos tenham caído com o passar dos anos, os anões do escudo ainda permanecem de pé.
A Benção do Trovão tem sido um esperado alivio para os sitiados anões do escudo, trazendo uma nova e brilhante esperança de que os descendentes da antiga Shanatar possam reclamar um dia a glória de seus antepassados.
Pouco mais altos que seus primos anões dourados, os anões do escudo possuem uma estatura média de 1,30 e pesam tanto quanto um humano adulto. A pele de um anão do escudo é clara e ligeiramente bronzeada, seus olhos
são normalmente verdes e podem variar as vezes para um azul prateado. Ambos os sexos usam longos cabelos e os homens (e algumas mulheres) usam barbas e bigodes cuidadosamente tratados. Seus cabelos e pelos do corpo variam desde o castanho escuro ao ruivo forte, e com o passar dos anos reflexos brancos ou prateados começam a surgir.
são normalmente verdes e podem variar as vezes para um azul prateado. Ambos os sexos usam longos cabelos e os homens (e algumas mulheres) usam barbas e bigodes cuidadosamente tratados. Seus cabelos e pelos do corpo variam desde o castanho escuro ao ruivo forte, e com o passar dos anos reflexos brancos ou prateados começam a surgir.
Os anões do escudo mantem sua palavra não importa oque seja preciso, são incrivelmente obstinados, a ponto de serem incapazes de comer sequer um desvio ( A menos que não exista absolutamente outra opção) . Essa característica marcou os anões do escudo popularmente como o povo mais teimoso de Faerûn e também o mais fiel e leal. Porem essa característica traçou grandes perdas na população anã, em muitas batalhas tropas anãs permanecem lutando em defesa de suas fortaleza, mesmo estando em apenas uma fração dos defensores originais. Os anões do escudo amam a beleza trabalhada, e vem o mundo como matéria em estado bruto que deve ser moldada em algo mais belo que o original.
Perspectiva: Apesar de séculos de declínio e uma merecida reputação de mal-humorados e cínicos, os anões do escudo nunca sucumbiram ao fatalismo. Os anões do escudo tem estado normalmente dividos em dois lados, os ocultos e os nômades, embora tais divisões começaram a desvanecer desde a benção do trovão. Enquanto os membros do primeiro grupo tem permanecido literalmente apartados do mundo exterior, contentes em prosseguir com seu estilo de vida tradicional, os membros do segundo grupo tem saído ao mundo, sem registrar o implacável declínio de sua raça.
Perspectiva: Apesar de séculos de declínio e uma merecida reputação de mal-humorados e cínicos, os anões do escudo nunca sucumbiram ao fatalismo. Os anões do escudo tem estado normalmente dividos em dois lados, os ocultos e os nômades, embora tais divisões começaram a desvanecer desde a benção do trovão. Enquanto os membros do primeiro grupo tem permanecido literalmente apartados do mundo exterior, contentes em prosseguir com seu estilo de vida tradicional, os membros do segundo grupo tem saído ao mundo, sem registrar o implacável declínio de sua raça.
Personagens anões do escudo: A guerra constante contra os, orcs, hobgoblins, Trolls e gigantes tem imbuído uma forte tradição marcial na cultura dos anões do escudo. A maioria deles aprende a defender seus lares e seu clã sendo habituais guerreiros, paladinos e clérigos da guerra. Os conjuradores arcanos são raros, dentre eles mais raros ainda são os feiticeiros.
História da Raça:
A história dos anões do escudo se inicia nos tempos lendários a mais de 12.000 anos, com Taark Shanat, o terceiro filho do grande clã governante de Bhaerynden. Shanat o cruzado e seus oito filhos conduziram uma grande migração de anões para os reinos do oeste, com a esperança de encontrar um novo lar. A jornada dos seguidores de Shanat foi marcada pela Guerra dos Mantos, que forçou o povo robusto a enfrentar os misteriosos habitantes de Rringlor Noroth, que surgiram das profundezas de um grande abismo para combater pelo controle das cavernas de Alatorin. Por fim, o povo robusto atingiu a vitória quando Taark Shanat, o cruzado matara quatro dragões azuis que haviam declarado o abismo de Dhalnadar como parte de seus territórios. Após a vitória de Taark, uma grande manifestação divina ocorreu, (Muitos anões acreditam ter sido de Dumathoin), os quatro crânios dos dragões se uniram e foram transformados em grande trono de ossos petrificados que emergiu das profundezas da terra, para assim ser nomeado pelos anões de Trono Do Crânio Draconico. A caverna de onde o trono surgiu, teve seu nome mudado de cova das serpentes para salões dos machados brilhantes, e assim, Taark Shanat fundou o reino de Alatorin. Os anões marcam a fundação de Alatorin como o começo da primeira era de Shanatar.
Uma vez estabelecido Alatorin, os oito filhos de Taark Shanat partiram pra fundar seus próprios reinos nas cavernas do norte, abaixo das terras que hoje são conhecidas como Tethyr e Amn. Cada filho reclamou um dos filhos de Moradin como seu patrono, oque fez com que cada sub-reino estabelecido pelos filhos de Taark tivesse uma grande ligação com um determinado deus do panteão anão. Por volta de -9.000 CV, os oito reinos do norte começaram a entrar em conflitos e lutas para ampliar as fronteiras seus territórios, e em pouco tempo os conflitos se transformaram em uma guerra aberta, que lançou milhares de anões uns contra os outros.
Quando as guerras se inflamaram, os drows de Guallirduth se aproveitaram da situação e atacaram Alatorin, iniciando a primeira guerra da aranha. A primeira guerra da aranha teve seu término entre -8170 CV e -8150 CV quando os Salões dos Machados Brilhantes fora tomado pelos drows e o reino de Alatorin entrou em colapso. Horrorizados por sua loucura, os oito reis governantes daquela era formaram uma aliança e voltaram seus exércitos contra os Drows. A segunda guerra da aranha durou de -8145 C.V. até -8137 C.V., tendo seu fim marcado pela retirada dos drows das cavernas de Alatorin.
Com a vitória em mãos, os oito reis anões levaram seus exércitos para os salões dos machados brilhantes e juraram nunca mais guerrear uns com os outros. ( Continua)
Sociedade dos anões do escudo: Enquanto as divisões de classes e clã foram uma vez muito fortes entre os anões do escudo, gerações de decadência tem quebrado em grandes medidas as antigas e dominantes influencias. Embora os anões do escudo venham mostrando-se orgulhosos de suas linhagens , os feitos individuais agora contam mais do que as antigas tradições e os ditados dos anciões do clã. A vida dos anões do escudo entre os ocultos esta dominada todavia pela arte e a forja, mas é cada vez maior o numero de anões que seguem suas historias como aventureiros ou artesãos vivendo em comunidades humanas.
Os anões do escudo crescem em estreitas unidades familiares, com os anciões dos clãs tendo cada vez menos papel na supervisão e educação. A leitura é habitual, e a maioria das crianças aprendem a ler e comerciar antes da maturidade. É esperado que os anões do escudo adultos possam manter a si mesmos e suas famílias na mesma proporção de honra e riqueza de seus clãs. Embora não se oponham em mostrar sua riqueza, evitam exibi-la em excesso ou mostrar um aspecto decadente. Conforme envelhecem, são honrados por sua sabedoria e respeitados por seus feitos passados. É esperado que as famílias e os clãs honrem aos seus anciões na morte com ritos funerários solenes e tumbas apropriadas a reputação e feitos do individuo.
Gerações de nômades tem criado enclaves grandes e prósperos dentro dos assentamentos humanos, onde todos os anões do escudo são bem vindos. Os anões do escudo desempenham os papeis de ferreiros e artesãos em muitas comunidades humanas, e são respeitados por sua habilidade nessas tarefas. Poucos se apartam do culto ao Morndinsamman, mas a maioria se dão a chance de aprender o idioma comercial e viver em amizade com outras raças.
Relação com outras raças: Os anões do escudo mantem uma boa relação com as sub-raças anãs, embora considerem a arrogância dos anões dourados algo ingênuo e não compreendem muito a selvageria de seus primos anões do ártico. Os anões do escudo mantem uma longa inimizade com o clã duergar, que provem desde a luta entre parentes que marcou o capitulo final de Shanatar, e por isso costumam atacar os duergar quando os encontram. Apesar de séculos de luta com os elfos e meio-elfos, os anões do escudo sempre tem conseguido apartar as diferenças de lados com os Tel-quessir para fazer frente a perigos externos.
Os anões tem mantido sempre boas relações com os gnomos, especialmente com os das rochas e das profundezas. Influenciados pela experiência com os pés-leves os anões do escudo vem os halflings com um pouco de desconfiança, mas consideram que são um povo fácil de lidar. Também possuem boas relações com a maioria dos humanos, principalmente com os Iluscanos , Tethyrianos , Chondathans e damarans.
Os anões do escudo consideram os meio-orcs pouca coisa melhor que os seus odiados parentes, embora existam exceções. O povo robusto do norte associa a maioria dos tocados pelos planos aos horrores do forte do portão do inferno e por isso os olham com muita desconfiança. Os genasis de terra são excepcionalmente bem recebidos nas cidades anãs de todo O norte.
Traços raciais
+2 de constituição, - 2 de carisma.
- Tamanho médio: Como criaturas médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
- Deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada, ao contrário das outras, que sofrem uma redução no descolamento em situações semelhantes.
- Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes realizados ou para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme.
- Ligação com pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (Mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa habilidade para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um humano é capaz de distinguir oque é acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.
- Familiaridade com armas: Os anões do escudo consideram o malho, martelo de guerra e o urgosh anão como armas comuns.
- Visão no escuro 18 metros, os anões possuem olhos adaptados a escuridão.
- + 2 nos de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.
- +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra goblinoides: os anões do escudo são treinados especialmente em técnicas de combate contra seus inimigos ancestrais.
- +4 de bônus de esquiva contra monstros do tipo gigante; esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra aberrações. Sempre que o personagem perder seu bônus de destreza na C.A (Durante a rodada surpresa por exemplo), também perderá esse bônus de esquiva.
- + 2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são familiarizados com objetos de valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
- +2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses matérias.
- Região: damara, Impiltur, O norte, A vastidão, Fronteiras prateadas, Vaasa e terras centrais do ocidente.
- Classes favorecidas : Guerreiro, Clérigo e paladino.
- Bônus de classe favorecida:
Guerreiro:
- Dado de vida aumentado para D12. O personagem precisa possuir um valor igual ou superior a 14 em sua constituição para receber esse beneficio.
- No 4º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Defensor". Sempre que estiver usando uma armadura pesada ou um escudo o personagem receberá +1 de bônus em sua C.A.
- No 9º nível, os anões do escudo recebem a habilidade " Treinamento com escudos". Sempre que um anão estiver usando um escudo ele reduz a penalidade desse escudo em 1. Quando estiver utilizando um broquel o anão do escudo não recebera a penalidade de -1 ao desferir ataques com armas de duas mãos.
- No 14 º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Mestre Escudo". Sempre que o personagem estiver utilizando uma pesada ou escudo ele aumenta os bônus concedidos pelas manobras "lutar na defensiva" e "Defesa total" em + 2. Além disso, sempre que estiver usando as manobras lutar na defensiva ou defesa total, o anão do escudo recebe cobertura de 5% para ataques a distancia (Exceto mágicos).
Paladino:
- Dado de vida aumentado para D12. O personagem precisa possuir um valor igual ou superior a 14 em sua constituição para receber esse beneficio.
- No 6º nível, sempre que o personagem utilizar sua habilidade de Destruir o mal contra gigantes, a habilidade causará 1,5 do dano a essas criaturas.
No 8º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Defensor". Sempre que estiver usando uma armadura pesada ou um escudo o personagem receberá +1 de bônus em sua C.A.
- No 15º nível, o anão do escudo é capas de consumir duas de suas cargas diárias de sua habilidade de Cura pelas mãos para adquirir RD 3/- contra qualquer ataque desferido de uma criatura maligna. Essa habilidade dura 2 rodas + Mod de carisma do paladino. Essa habilidade se acumula com qualquer RD que o personagem possua.
Clérigo:
- Dado de vida aumentado para D10. O personagem precisa possuir um valor igual ou superior a 14 em sua constituição para receber esse beneficio.
- No 4º nível, sempre que estiver em contato com a terra ou rocha suas magias do tipo [Terra] terão seu nível de conjurador aumentadas em 1.
- No 6º nível, sempre o um anão conjurar vigor do urso, a magia concede ao alvo um bônus de +6 em vez de mais 4.
- No 10º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Defensor". Sempre que estiver usando uma armadura pesada ou um escudo o personagem receberá +1 de bônus em sua C.A.
Relação com outras raças: Os anões do escudo mantem uma boa relação com as sub-raças anãs, embora considerem a arrogância dos anões dourados algo ingênuo e não compreendem muito a selvageria de seus primos anões do ártico. Os anões do escudo mantem uma longa inimizade com o clã duergar, que provem desde a luta entre parentes que marcou o capitulo final de Shanatar, e por isso costumam atacar os duergar quando os encontram. Apesar de séculos de luta com os elfos e meio-elfos, os anões do escudo sempre tem conseguido apartar as diferenças de lados com os Tel-quessir para fazer frente a perigos externos.
Os anões tem mantido sempre boas relações com os gnomos, especialmente com os das rochas e das profundezas. Influenciados pela experiência com os pés-leves os anões do escudo vem os halflings com um pouco de desconfiança, mas consideram que são um povo fácil de lidar. Também possuem boas relações com a maioria dos humanos, principalmente com os Iluscanos , Tethyrianos , Chondathans e damarans.
Os anões do escudo consideram os meio-orcs pouca coisa melhor que os seus odiados parentes, embora existam exceções. O povo robusto do norte associa a maioria dos tocados pelos planos aos horrores do forte do portão do inferno e por isso os olham com muita desconfiança. Os genasis de terra são excepcionalmente bem recebidos nas cidades anãs de todo O norte.
Traços raciais
+2 de constituição, - 2 de carisma.
- Tamanho médio: Como criaturas médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
- Deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada, ao contrário das outras, que sofrem uma redução no descolamento em situações semelhantes.
- Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes realizados ou para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme.
- Ligação com pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (Mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa habilidade para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um humano é capaz de distinguir oque é acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.
- Familiaridade com armas: Os anões do escudo consideram o malho, martelo de guerra e o urgosh anão como armas comuns.
- Visão no escuro 18 metros, os anões possuem olhos adaptados a escuridão.
- + 2 nos de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.
- +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra goblinoides: os anões do escudo são treinados especialmente em técnicas de combate contra seus inimigos ancestrais.
- +4 de bônus de esquiva contra monstros do tipo gigante; esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra aberrações. Sempre que o personagem perder seu bônus de destreza na C.A (Durante a rodada surpresa por exemplo), também perderá esse bônus de esquiva.
- + 2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são familiarizados com objetos de valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
- +2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses matérias.
- Região: damara, Impiltur, O norte, A vastidão, Fronteiras prateadas, Vaasa e terras centrais do ocidente.
- Classes favorecidas : Guerreiro, Clérigo e paladino.
- Bônus de classe favorecida:
Guerreiro:
- Dado de vida aumentado para D12. O personagem precisa possuir um valor igual ou superior a 14 em sua constituição para receber esse beneficio.
- No 4º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Defensor". Sempre que estiver usando uma armadura pesada ou um escudo o personagem receberá +1 de bônus em sua C.A.
- No 9º nível, os anões do escudo recebem a habilidade " Treinamento com escudos". Sempre que um anão estiver usando um escudo ele reduz a penalidade desse escudo em 1. Quando estiver utilizando um broquel o anão do escudo não recebera a penalidade de -1 ao desferir ataques com armas de duas mãos.
- No 14 º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Mestre Escudo". Sempre que o personagem estiver utilizando uma pesada ou escudo ele aumenta os bônus concedidos pelas manobras "lutar na defensiva" e "Defesa total" em + 2. Além disso, sempre que estiver usando as manobras lutar na defensiva ou defesa total, o anão do escudo recebe cobertura de 5% para ataques a distancia (Exceto mágicos).
Paladino:
- Dado de vida aumentado para D12. O personagem precisa possuir um valor igual ou superior a 14 em sua constituição para receber esse beneficio.
- No 6º nível, sempre que o personagem utilizar sua habilidade de Destruir o mal contra gigantes, a habilidade causará 1,5 do dano a essas criaturas.
No 8º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Defensor". Sempre que estiver usando uma armadura pesada ou um escudo o personagem receberá +1 de bônus em sua C.A.
- No 15º nível, o anão do escudo é capas de consumir duas de suas cargas diárias de sua habilidade de Cura pelas mãos para adquirir RD 3/- contra qualquer ataque desferido de uma criatura maligna. Essa habilidade dura 2 rodas + Mod de carisma do paladino. Essa habilidade se acumula com qualquer RD que o personagem possua.
Clérigo:
- Dado de vida aumentado para D10. O personagem precisa possuir um valor igual ou superior a 14 em sua constituição para receber esse beneficio.
- No 4º nível, sempre que estiver em contato com a terra ou rocha suas magias do tipo [Terra] terão seu nível de conjurador aumentadas em 1.
- No 6º nível, sempre o um anão conjurar vigor do urso, a magia concede ao alvo um bônus de +6 em vez de mais 4.
- No 10º nível os anões do escudo recebem a habilidade "Defensor". Sempre que estiver usando uma armadura pesada ou um escudo o personagem receberá +1 de bônus em sua C.A.
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